Unity3D的阴影显示与否,alpha是否穿透,我觉得是挺蛋疼的。
首先,写一个shader,如下:
Shader "VertexLit" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
Emission [_Emission]
}
Lighting On
SeparateSpecular On
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
}
}
物体应用这个shader的时候,是不会产生阴影的,原因是这个shader没有写 “FallBack”
Unity渲染阴影的时候,是由你的shader中的FallBack指定的shader决定的。
在Unity中,透明物体是不会产生阴影的,只要物体使用了Transparent目录下的shader,且开启alpha blend的时候,就不会产生阴影。但是按上面的逻辑 ,如果你的shader是放在Transparent开头的目录下的alpha blend开启的shader,但是FallBack却不在Transparent目录下,该物体渲染阴影的时候,也是当做非Transparent来对待,是会产生阴影的。所以说,阴影的效果是取决于FallBack指定的shader。