游戏
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逆向菜鸟
脚本程序的开发
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游戏中的资源管理器
我写过一个2d游戏。写2d游戏时大部分的精力花在gui的撰写和写脚本的接口上了。之前写gui的时候,new一个button的时候就load一个texture,如果频繁切换gui,texture就会频繁地load和release。所以把纹理的加载管理与gui写在一块是很浪费效率的。最好的方法是纹理的加载与释放与gui无关。感谢饭中淹教会了我这个思路:给纹理设置一个重要度,初始值1,当有gui使用到原创 2008-08-05 17:20:00 · 1395 阅读 · 2 评论 -
地图编辑器的一种书写方法
今天早上五点多起床和同学通电话,请教地图编辑器的写法。 首先,封装一个dll,功能是:可以在x,y处画一张图,并且可以缩放。 然后使用mfc调用这个dll来写地图编辑器(游戏主程序也可以调用这个dll)。 我们要编辑的地图相当于一张白纸,我们要把草地,树,房子画上去。 草地啦,树啦,房子啦都可以打包成一个item类。 然后编辑的时候直接addItem就可以了原创 2009-06-18 06:20:00 · 1116 阅读 · 0 评论 -
gui概要分析
类似mfc的一个gui概要分析,呵呵 Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE原创 2008-12-25 12:23:00 · 1141 阅读 · 0 评论 -
战争迷雾的实现——占用影响图
Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <!-- /* Font原创 2008-12-25 07:37:00 · 3360 阅读 · 0 评论 -
union的作用
下午被一个网友教育了一顿,教育内容如下:struct mapinfo{union{int maptypearry[13*13];int maptype[13][13];char maptype4[4][13][13];}...}这是一个很普通的保存2d地图网格信息的结构体,本来他只保存一层地图信息:int maptype[13][13];在我的要求下加到了原创 2008-12-22 17:51:00 · 3267 阅读 · 0 评论 -
简直是作弊的fusm(模糊状态机)
模糊状态机和状态机的区别就在于模糊状态机可以同时有好几个状态。这些状态有不同的重要度,然后根据重要度不同,状态的每帧逻辑更新函数的逻辑也有不同。上一篇博客讲述了状态机了,这一篇就不讲相同的部分了。比如我们设定一个由ai控制的坦克,这辆坦克可以不受发射炮弹的时间的限制,可以自由转动角度,可以以任意速度前进。(作弊!这简直是作弊!)那么这个坦克拥有三个状态:状态一:发射炮弹状态二:转动角度状态三:前原创 2008-12-22 16:41:00 · 4953 阅读 · 0 评论 -
ai引擎中最简单的状态机
所谓状态机,可以用两个类来表示第一个类:状态(描述每个状态)第二个类:状态机(管理状态)举个例子:一架坦克有两个状态状态一:随意移动状态二:开炮当坦克处于状态一时,如果有敌军坦克进入射程,则进入状态二当坦克处于状态二时,如果敌军坦克离开射程,则进入状态一这就可以用两个基类,两个派生表示。class 状态基类{public: 每帧逻辑更新(); 当进入这个状态时的逻辑处理();原创 2008-12-21 13:20:00 · 3389 阅读 · 3 评论 -
hge版《见习小恶魔》源代码中新发现的bug和解决方法以及解决vista兼容性问题
这些bug可能依赖的编译器不同也会有不同的表现吧……至少以前xp下vs2005的debug版没有问题……orz第一个bug:guilabel没有初始化rect.x1,rect.y1解决方法:构造函数改为GUILabel::GUILabel(int _id, float x, float y, GdiFont *fnt, char* text, DWORD color, int align) :原创 2008-12-19 19:25:00 · 2426 阅读 · 2 评论 -
用lua4.0模仿c++的指针和类
1.用lua模仿c++的指针: 很简单,c++里的指针的内容就是内存地址。用lua进行模仿,只要用一个全局table模拟内存空间,然后将table下标作为指针地址就行了。 请看代码:_g_pz = {};--模拟内存空间function _new(something, somem_type)--新建指针 something = {}; m_type = "m_type"原创 2008-11-30 09:34:00 · 1591 阅读 · 0 评论 -
《见习小恶魔》源代码编译过程中可能出现的问题及解决方法
有一个大问题……orz……就是hge是读取“debug”文件夹下的游戏资源的。游戏资源就是指“图片”“音乐”“粒子文件”之类的。。。。。。。。当debug文件夹下没有游戏资源时,hge就会报错,通常会停在hgesprite:render那里。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。解决方法就是:把“debug(游戏资源¥%#%@#%@).rar”(我忘记那个压原创 2008-11-29 16:21:00 · 1293 阅读 · 0 评论 -
编写模板的一个问题
一、模板的定义和实现必须写在一起。否则你要include那个cpp。我用的是vc6.0。二、使用NULL的时候必须include,否则会说未声明的标识符,因为windows.h里define了NULL为0。我用的还是vc6.0。 555555555觉得自己真的很弱智,这两个问题困扰了我这么久。我的基础太差啦~~竟然不知道模板的实现和定义要一起写在.h里的!~~ 大学里没原创 2009-01-24 21:23:00 · 898 阅读 · 0 评论 -
hge养成类游戏《见习小恶魔威力加强版》源代码
这是我用hge写的一个小游戏,现在放出源代码。这游戏是我以前在xp下写的,貌似该游戏在vista下会出现各种奇怪的现象……orz 注意:编译该代码需要自行前往hge官网下载hge的sdk,和angelscript官网下载angelscript的sdk链接如下:http://download.csdn.net/source/806024因为angelscript的s原创 2008-11-25 06:25:00 · 7046 阅读 · 13 评论 -
阿兰avg制作精灵测试版发布啦~
下载地址http://www.rayfile.com/files/061446ba-f624-11e1-bbce-0015c55db73d/ 几点注意事项:一,运行时,鼠标点击对话框,才会进行下一步。二,有选择项出现时,鼠标点击对话款无效,必须点击选择项,才能实现场景跳转。三,要取消立绘或者bgm,可以点击相应按钮,在打开的文件栏下方点击取消。四,变量设定还未完成。原创 2012-09-04 08:18:54 · 2299 阅读 · 3 评论