【VC++游戏开发#十】2D篇 —— 人工智能(一):滚动地图 & 用鼠标控制人物的走动

本文由BlueCoder编写   转载请说明出处:

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我的邮箱:bluecoder@yeah.net    欢迎大家和我交流编程心得

我的微博:BlueCoder_黎小华    欢迎光临^_^

 

和大家交流一下哈:

       我最近,一直在思考一个问题:接下来的游戏效果的模拟,我到底是继续用MFC,还是转向Win32SDK呢?MFC能提供一个现成的框架,还有丰富的类库,很方便,但是效率:不算差也不算高吧,毕竟MFC封装了很多我们用不到的功能;Win32SDK,就不用多说,就是效率好,更接近底层,但是着实没有MFC那么方便。作为一个追求效率的、但又喜欢"偷点儿懒"的我,经过这么一想,就萌出了一个idea:可不可以用C++、Win32SDK效仿MFC框架来架构一个简易的框架呢,使这个框架能结合Win32SDK使用MFC类库,并能用C++面向对象的编程思想来写接下来的游戏效果。这样,就是取二者之长,更加适合windows游戏编程。听起来好像还不错哈,有个好消息是:这个简易的框架,我已经基本上架构好了,正在测试阶段,相信过两天就能发布了——当然,绝对的开源^_^

             BlueCoder

         2014/01/15注


Hello,大家好^_^
漫长的期末考试总算结束,终于有时间继续做自己喜欢的事儿了——今天,继续我们的游戏梦想……

最近,有款端游很受欢迎哈,腾讯推出的一款3D竞技端游——英雄联盟(LOL),想必很多朋友应该玩过吧。不过说实话,我没玩过,但看过室友玩过(因为我不喜欢玩游戏,这似乎听起来挺别扭的——一个喜欢研究游戏开发的,却不喜欢玩儿^_^)

F话不多说了,在这款(或类似的)端游中,我们经常会看见一个场景:用鼠标控制自己的角色走动
就像上图所示一样,当你用鼠标点击屏幕任意位置时,这个角色就会自动按照你指定的方向走动,并且能滚动地图

对,我今天就来和大家谈谈我对这个效果的看法以及实现思路

下面,进入今天的话题


一、效果演示

还是先来看看效果截图,一睹为快:






可以看见,人物总是朝着鼠标点击的位置走动,并且地图也随着智能的滚动,至少初步上,是实现了我们预期的效果


二、准备工作

1、准备一张大地图,以及人物在8个方向上走动的分解图
2、一首动听的背景音乐
3、类视图

三、实现细节

主要的实现细节有两大点:如何让人物根据你鼠标左键点击的位置来判断方向并智能地走动,以及如何智能地滚动背景——下面,我将详细地介绍


1、如何智能地滚动地图背景(这里为了简单起见,只实现了水平方向上的滚动)


1>我的思路是根据人物当前所在的位置来判断(一段伪代码):

if(人物的x坐标处在窗口中央)
{
	if(人物向右走 && 地图未达到右边界)
		向左滚动地图;
	if(人物向左走 && 地图未达到左边界)
		向右滚动地图;
}
else
{
	此时只需要移动人物;
}


2>再来看一张,BlueCoder为大家绘制的示意图,帮助理解



3>最后看看实现的代码:
//如果人物x坐标在中央
if(m_role.IsCenter())
{
	int mx = m_role.GetXMove();

	//移动背景
	if(mx > 0 && !m_scene.IsRightBorder() ||
		mx < 0 && !m_scene.IsLeftBorder())
	{
		moveRoleX = false;
		m_scene.MoveScene(-mx);
	}
}

//移动人物
m_role.MoveRole(moveRoleX);
m_role.NextFrame();


2、如何根据鼠标点击的位置来判断人物移动的方向以及移动速度分量


1>移动速度分量的计算


结合实际实现代码来理解:

/*
 *函数功能:计算人物移动速度(mx、my)
 *参数:dest——鼠标左键点击的坐标,目标位置
*/
void CRole::SetMXY(CPoint dest)
{
	CPoint org;//原点
	int w = m_img.GetWidth() / MAXFRAME;//人物宽度
	int h = m_img.GetHeight() / MAXFRAME;//人物高度

	//设置原点为人物下边中心位置
	org.SetPoint(
		m_role.x + w / 2,
		m_role.y + h);

	/*目标点与原点在垂直于x轴直线上
	(这时dest.x == org.x,不能用atan求出angle)*/
	if(dest.x == org.x)
	{
		m_role.mx = 0;
		m_role.my = dest.y > org.y ? SPEED : -SPEED;
	}
	else
	{
		//求助夹角angle
		double angle = atan(1.0 * 
			(dest.y - org.y ) / (dest.x - org.x));
		
		//根据夹角将速度分解为x轴和y轴上的移动速度
		m_role.mx = (int)fabs((cos(angle) * SPEED));
		m_role.my = (int)fabs((sin(angle) * SPEED));

		//反向
		if(dest.x < org.x)
			m_role.mx = -m_role.mx;

		//反向
		if(dest.y < org.y)
			m_role.my = -m_role.my;
	}
}


2>方向的判断,由于窗口默认的坐标系与实际的笛卡尔坐标系不同,因此需要先将窗口中求得夹角angle转换为笛卡尔坐标系中对应的弧度角


实现代码如下:

//求得移动方向的角度angle(以原点(0, 0)为参照点)
double angle = atan(1.0 * m_role.my / m_role.mx);

//将求得的angle转换为笛卡尔坐标系中对应的弧度角
if(angle > 0)
{
	angle = 2*PI - angle;
	if(m_role.mx < 0)
	{
		angle -= PI;
	}
}
else if(angle == 0)
{
	if(m_role.mx < 0)
	{
		angle = PI;
	}
}
else
{
	angle = -angle;

	if(m_role.my > 0)
	{
		angle += PI;
	}
}


3>转换后的弧度角在[0, 2π),因此除以(2π / 8) ,再取整,就能得到[0, 15]之间的正整数dtn,根据dtn的值便能确定人物移动的方向(具体如下)


实现代码如下:

/*
	将angle分为16等份,除以PI/8,再取整
	dtn就是[0, 15]范围中的正整数
*/
int dtn = (int)(angle / (PI / 8));

//求得方向
switch(dtn)
{
case 15:
case 0://东
	m_role.dtn = EAST;
	break;

case 1:
case 2://东北
	m_role.dtn = NORTHEAST;
	break;

case 3:
case 4://北
	m_role.dtn = NORTH;
	break;

case 5:
case 6://西北
	m_role.dtn = NORTHWEST;
	break;

case 7:
case 8://西
	m_role.dtn = WEST;
	break;

case 9:
case 10://西南
	m_role.dtn = SOUTHWEST;
	break;

case 11:
case 12://南
	m_role.dtn = SOUTH;
	break;

case 13:
case 14://东南
	m_role.dtn = SOUTHEAST;
	break;
}


也许,你可能这会儿看的有点儿晕(当然,如果能明白,那就最好不过了),没关系

主要是,我觉得很久没写博客了,想做一个较为完整的Demo——按照实际,本节内容应该分为两次讲解,不过,我相信大家能渐渐地明白——我也是这样,慢慢儿琢磨琢磨,总会明白的^



四、代码剖析

老规矩,这次呢,BlueCoder封装了两个类:CScene(地图场景类)和CRole(人物角色类)
(代码注有详尽注释,就直接贴出来好了)

1、CScene(负责地图的管理、背景音乐的播放)

1>Scene.h头文件的定义
#include<atlimage.h>
#include <Mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "Winmm.lib")

class CScene
{
private:
private:
	CImage	m_img;//背景地图png关联的CImage对象

	CRect	m_rWnd;//view窗口的客户区

	int		m_ix;//当前背景横坐标(只考虑地图的横向移动)
	int		LEFTBORDER;//左边界
	int		RIGHTBORDER;//右边界

public:
	bool InitScene();//初始化
	void PaintScene(CDC&);//绘制场景
	void SetWndRect(CRect);//设置View窗口的客户区大小
	bool IsLeftBorder();//是否到达左边界
	bool IsRightBorder();//是否到达右边界
	void MoveScene(int);//移动背景
	void ReleaseScene();//释放内存资源

public:
	CScene(void);
	~CScene(void);
};

2>具体的成员函数实现
//初始化场景
bool CScene::InitScene()
{
	m_img.Load(L"res\\0.png");

	if(m_img.IsNull())
	{
		return false;
	}

	m_ix = 0;

	LEFTBORDER = 0;
	RIGHTBORDER = 0;

	mciSendString(L"open res\\bgm.wma alias bgm", NULL, 0, NULL);
	mciSendString(L"play bgm repeat", NULL, 0, NULL);

	return true;
}

//设置窗口Rect
void CScene::SetWndRect(CRect rect)
{
	m_rWnd = rect;

	RIGHTBORDER = m_rWnd.Width() - 
		m_img.GetWidth();
}

//移动背景
void CScene::MoveScene(int mx)
{
	m_ix += mx;

	if(m_ix > LEFTBORDER)
		m_ix = LEFTBORDER;

	if(m_ix < RIGHTBORDER)
	{
		m_ix = RIGHTBORDER;
	}
}

//判断背景是否到达左边界
bool CScene::IsLeftBorder()
{
	return m_ix == LEFTBORDER;
}

//判断背景是否到达右边界
bool CScene::IsRightBorder()
{
	return m_ix  == RIGHTBORDER;
}

//绘制场景
void CScene::PaintScene(CDC &cdc)
{
	cdc.SetStretchBltMode(COLORONCOLOR);

	m_img.StretchBlt(cdc, m_ix, 0, 
		m_img.GetWidth(), m_rWnd.Height(), SRCCOPY);
}

//释放内存资源
void CScene::ReleaseScene()
{
	mciSendString(L"close bgm", NULL, 0, NULL);
	m_img.Destroy();
}


2、CRole(人物角色的控制)
1>Role.h头文件定义
#include<atlimage.h>
#include<math.h>

//定义一个宏PI(π)——用于计算方向
#define PI 3.141592653

//人物移动方向的枚举
enum DIRECTION{SOUTH, WEST, EAST, NORTH,
	SOUTHWEST, SOUTHEAST, NORTHWEST, NORTHEAST};

typedef struct r
{
	int x;
	int y;//x、y坐标
	int mx;
	int my;//x、y坐标上移动的速度
	int curFrame;//当前帧
	DIRECTION dtn;//移动方向
}ROLE;

class CRole
{
private:
	static const int MAXFRAME = 8;//共8帧
	static const int SPEED = 6;//移动速度, 匀速:6
private:
	CImage	m_img;//人物png关联的CImage对象
	ROLE	m_role;//角色结构体变量
	CRect	m_moveRange;//人物移动范围

	//是否切换当前帧:为了背景滚动与人物走动效果匹配
	bool	m_change;

public:
	bool InitRole();//初始化

	bool IsCenter();//判断人物是否到达中央(x坐标)
	int  GetXMove();//获取当前人物在x轴上的移动速度
	
	void SetRange(CRect);//设置移动范围
	void SetMXY(CPoint);//计算mx、my
	void SetDirection();//计算方向

	void MoveRole(bool);//移动人物
	void NextFrame();//切换到下一帧
	void PaintRole(CDC &);//绘制角色
	void ReleaseRole();//释放内存资源
public:
	CRole(void);
	~CRole(void);
};

2>具体的成员函数实现(  实现细节 中贴出来的代码就不重复出现在这里了)
//初始化角色
bool CRole::InitRole()
{
	m_img.Load(L"res\\role.png");

	if(m_img.IsNull())
	{
		return false;
	}

	m_role.curFrame = 0;
	m_role.dtn		= EAST;//初始化方向:东(右)

	m_role.x		= 10;
	m_role.y		= 350;
	m_role.mx		= 0;
	m_role.my		= 0;

	m_change = true;//一开始允许切换当前帧

	return true;
}

//是否到达客户区中央(x坐标)
bool CRole::IsCenter()
{
	int width = m_img.GetWidth() / MAXFRAME;
	int x = m_role.x + width / 2;
	int mx = (m_role.mx < 0 ? -1 : 1) * m_role.mx;

	return x >= m_moveRange.Width() / 2 &&
		x < m_moveRange.Width() / 2 + mx;
}

//获取当前人物在x轴上的移动速度
int CRole::GetXMove()
{
	return m_role.mx;
}

/*
 *函数功能:设置移动范围
 *参数:wnd——View窗口的客户区
*/
void CRole::SetRange(CRect wnd)
{
	m_moveRange.SetRect(
		wnd.left, wnd.Height()/2 + 100,
		wnd.right, wnd.bottom);
}

/*
 *函数功能:移动人物
 *参数:isXMove——是否移动x坐标
*/
void CRole::MoveRole(bool isXMove)
{
	//如果人物在可移动范围中就可以移动
	if(m_role.x + m_role.mx>=0 &&
		m_role.x + m_role.mx<= m_moveRange.Width()-m_img.GetWidth()/8 &&
		m_role.y + m_role.my + m_img.GetHeight()/8>= m_moveRange.top &&
		m_role.y + m_role.my<= m_moveRange.bottom-m_img.GetHeight()/8)
	{
		if(isXMove)
			m_role.x += m_role.mx;
		m_role.y += m_role.my;
	}
}

//切换下一帧
void CRole::NextFrame()
{
	m_change = !m_change;

	if(m_change)
	{
		m_role.curFrame++;

		if(m_role.curFrame == MAXFRAME)
		{
			m_role.curFrame = 0;
		}
	}
}

//绘制角色
void CRole::PaintRole(CDC &cdc)
{
	int width = m_img.GetWidth() / MAXFRAME;
	int height = m_img.GetHeight() / MAXFRAME;

	m_img.TransparentBlt(cdc, m_role.x, m_role.y, width, height,
		width * m_role.curFrame, height * m_role.dtn, width, height,
		RGB(255, 255, 255));
}

//释放内存资源
void CRole::ReleaseRole()
{
	m_img.Destroy();
}


3、View窗口类中来管理整个程序的运行逻辑
1>头文件重要的定义部分
#define ID_PAINT 100//计时器ID

// 特性
private:
	CScene	m_scene;//场景类对象
	CRole	m_role;//角色类对象

	CRect	m_rect;//窗口客户区大小

2>重要的函数实现部分

//-----------------WM_PAINT消息_绘图------------------
void CChildView::OnPaint() 
{
	CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文
	
	//--------------双缓冲贴图--------------------
	CDC		bufferDC;
	CBitmap bufferBmp;

	bufferDC.CreateCompatibleDC(NULL);
	bufferBmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,
		m_rect.Width(), m_rect.Height());
	bufferDC.SelectObject(bufferBmp);

	m_scene.PaintScene(bufferDC);
	m_role.PaintRole(bufferDC);

	dc.BitBlt(0, 0, m_rect.Width(), m_rect.Height(),
		&bufferDC, 0, 0, SRCCOPY);

	bufferBmp.DeleteObject();
	bufferDC.DeleteDC();
}

//-----------------WM_CREATE消息_初始化------------------
int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
	if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;

	if(!m_scene.InitScene() ||
		!m_role.InitRole())
	{
		AfxMessageBox(L"png加载失败");
		exit(0);
	}

	SetTimer(ID_PAINT, 49, NULL);
	return 0;
}

//-------------WM_SIZE消息_获取窗口客户区大小--------------
void CChildView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
	CWnd::OnSize(nType, cx, cy);
	
	GetClientRect(&m_rect);

	m_scene.SetWndRect(m_rect);
	m_role.SetRange(m_rect);
}

//------WM_LBUTTONDOWN消息_用鼠标左键控制任务的走动-------
void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
	SetCursor((HCURSOR)LoadImage(NULL, L"res\\hand.cur", 
		IMAGE_CURSOR, 0, 0, LR_LOADFROMFILE));//修改为自定义光标

	m_role.SetMXY(point);
	m_role.SetDirection();

	CWnd::OnLButtonDown(nFlags, point);
}

//--------------WM_TIMER消息_移动人物和背景---------------
void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
	bool moveRoleX = true;//是否移动人物的x坐标

	//如果人物x坐标在中央
	if(m_role.IsCenter())
	{
		int mx = m_role.GetXMove();

		//移动背景
		if(mx > 0 && !m_scene.IsRightBorder() ||
			mx < 0 && !m_scene.IsLeftBorder())
		{
			moveRoleX = false;
			m_scene.MoveScene(-mx);
		}
	}

	//移动人物
	m_role.MoveRole(moveRoleX);
	m_role.NextFrame();

	InvalidateRect(NULL, false);

	CWnd::OnTimer(nIDEvent);
}

//-----------------WM_DESTROY消息_释放内存资源------------------
void CChildView::OnDestroy()
{
	CWnd::OnDestroy();

	KillTimer(ID_PAINT);

	m_scene.ReleaseScene();
	m_role.ReleaseRole();
}



五、零积分资源下载



呵呵,其实说来惭愧,目前为止,我还没有正式地看过一本有关游戏开发的书籍——都只是在csdn上逛逛博客,当灵感来的时候,就写一写代码,然后发布博文——其实,也主要是上学期太忙,大三的专业课很多,所以导致这个现象……因此呢,我决定好好地看几本书了,等到学业已成之时,再来和大家分享自己的所学所得^_^


最后,还是送上一句话(与大家共勉):

给自己的想法和梦想一次破茧而出的机会,亲手创造属于你自己的幸福


加油,EveryBody!!!



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