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询问 “UE4 PhysX 多平台编译”文章中提到报错的问题。

发布问题 2024.06.12 ·
3 回答

【[中文直播] 第21期 | UE4数据驱动开发 | Epic 大钊】课程笔记

视频链接关于无法编译成功的问题为什么要使用数据驱动?初级BP CDO/InstanceC++ ConstructHelpersClass Reference中级DataTable/CompositeDataTableDataAsset/PrimaryDataAssetCurveTable/CompositeCurveTablesCustom WorldSettings高级Settings(.ini)ConsoleVariablesRaw:txt/csv/json/xmlEnh
原创
发布博客 2021.12.21 ·
3460 阅读 ·
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【学点小技巧】如何进行快速搜索

快速搜索到自己想要的东西,输入格式总结
原创
发布博客 2021.12.15 ·
717 阅读 ·
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《Character Animation with Direct3D》阅读笔记

《Character Animation with Direct3D》 阅读笔记
原创
发布博客 2021.12.15 ·
1066 阅读 ·
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【UE4 C++】网络编程基础知识总结

角色类型每个Actor都存在两个属性来判断当前的Actor在 服务器 / 客户端上的身份类型:Role: 判断当前角色在本地端的身份类型。RemoteRole:判断当前角色在远端身份类型(当是客户端时,远端为服务端,当是服务端时,远端是客户端)。网络角色类型:Simulated : 由服务器进行数据发送,当前终端进行操控模拟。操控来源于服务器。Autonomous: 由当前终端实例进行操控。操控来源于真人。Authority:服务器端存在标记,表明当前Actor存在于服务器。Role 类型
原创
发布博客 2021.12.02 ·
2496 阅读 ·
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【UEC++】自定义函数总结

枚举变量对应到索引值建议定义到枚举变量库中:/* 返回枚举变量对应的索引值 */template <typename Enumeration>static FORCEINLINE int32 GetEnumerationIndex(const Enumeration InValue){ return StaticEnum<Enumeration>()->GetIndexByValue(static_cast<int64>(InValue));}.
原创
发布博客 2021.11.24 ·
820 阅读 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】第八篇 C++ 实现角色翻滚和跳跃动作

所有篇章内容目录AdvancedLocomotionSystemV翻滚动作演示思维导图状态机逻辑跳跃动作演示
原创
发布博客 2021.11.18 ·
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【UE4】动画蓝图实例中的 Machine Weight 的值什么时候为1?

问题动画蓝图实例中的 Machine Weight 的值什么时候为1?解决过程在Main Movement States 中嵌套着 Main Grounded States。所以可以通过前者的变化来判断后者的权重。添加一个状态,便于调试:运行测试结论如果将目前这个状态机按照树的方式理解的话,就是子节点100%并不代表父节点必100%。状态上面的百分率变化是相对于当前的状态机来计算的,而Machine Weight是相对整个动画来计算的,等于1即整个动画的变化过程都在该状态机中。..
原创
发布博客 2021.11.15 ·
617 阅读 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】Multi Tap Input函数作用

判断在ResetTime时间内,键盘按下了几次。
原创
发布博客 2021.11.11 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】第七篇 C++ 实现角色蹲伏和跑步细节

pivot 触发储存在八向移动中:然后再通知中将其开启。
原创
发布博客 2021.11.11 ·
2626 阅读 ·
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【UE4】移动文件时,文件残留问题

现象明明已经将文件都移动过去了,但是还是有文件在这里,而且里面啥也没有。可能有些朋友看到这个就直接删除了,然后接下来可能会遇到一系列的报错。。。。报错原因打开残留的文件夹,按照下图进行操作:你会发现,这里面并不是什么都没有的,还会有一些重定向器,它告诉引擎,这个东西之前在这里,但是现在不在这里,已经转移到其他地方去了。这些东西实际上是没有多大用处的而且还占内存,但是如果你删除了,引擎就找不到了,就会产生一些错误。所以在删除这个文件夹之前要把这些重定向的文件给修复了。解决方案右击Cont
原创
发布博客 2021.11.03 ·
2936 阅读 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】第六篇 C++ 实现冲刺与身体倾斜

效果展示蓝图动画模块在(N)CycleBlending板块添加输入动作,让冲刺动作和向前移动动作进行融合,
原创
发布博客 2021.11.02 ·
563 阅读 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】使用 UnrotateVector 和 UnrotateVector 增加向量值的原因

问题在Calculate Axis Independent Lag 函数中作者为什么要使用 UnrotateVector 和 UnrotateVector 增加向量值?不用不行吗?有什么偏差?解决过程经过不断询问和学习,终于懂了,非常感谢Up主五谷延年为我解答这个问题。这里我们要使得CurrentLocation匀速的更新至TargetLocation(世界坐标系下的向量),就要用到LagSpeeds(向量增量),如果直接相加的话会有一些偏差:在解释这个之前,先看一种情况:首先在角色蓝图中
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发布博客 2021.11.01 ·
2671 阅读 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】第五篇 C++ 实现角色八项运动

过渡条件过渡条件解释:可分享的条件名解释Move F玩家按了W键,除了本身就在 Move F, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向前的,这个条件就成立。Move R玩家按了D键,除了本身就在 Move R, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向右的,这个条件就成立。Move B玩家按了S键,除了本身就在 Move B, 那么必触发这个条件,判断条件就是运动方向是向后的,这个条件就成立。Move L玩家按了A键, 除了本身就在 Move L.
原创
发布博客 2021.10.29 ·
501 阅读 ·
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【UE4】动画过渡条件中 BlendSettings面板解释

信息来源Engine\Source\Editor\AnimGraph\Private\AnimStateTransitionNode.h
原创
发布博客 2021.10.28 ·
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【UEC++】C++函数对应蓝图函数总结

FMath对应函数蓝图对应函数作用AbsAbsolute (integer64) 、 Absolute (float) 等对值取绝对值GetMappedRangeValueClampedMap Range Clamped将 Value 在 InputRange中取值对应的百分比作为Alpha给 OutputRange.X 到 OutputRange.Y 做插值计算。RInterpConstantToRInterp to Constant以恒定速率达到目标旋转...
原创
发布博客 2021.10.26 ·
1766 阅读 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】第四篇 C++ 实现角色跑步旋转和原地旋转

效果展示项目地址Gitee项目实现思维导图这个地方主要就是在于动画的播放和人物的旋转值进行的匹配。通过控制动画播放的速率来控制动画播放的时间,然后角色模块收到曲线值的通知进行旋转。动画是根运动的动画,如果不改变角色移动的旋转值,那么角色就会在原朝向播放动画。...
原创
发布博客 2021.10.26 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】 ML_DoWhile(TrueFalse) 的含义

当 condition = true 时第一次运行:第二次运行通过模拟得出各自的意思:
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发布博客 2021.10.23 ·
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【Git - BUG】remote: Incorrect username or password (access token)

解决方法打开控制面板:编辑修改即可。
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发布博客 2021.10.23 ·
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【AdvancedLocomotionSystemV】第三篇 C++ 实现角色跑步和行走之间的切换

效果展示思路导图
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发布博客 2021.10.21 ·
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