WebGL高级进阶之路-滤镜grayscale实现

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前言

WebGL比较核心的两大着色器, 顶点着色器、片元着色器, 它俩肩负重任。顶点着色器负责顶点的坐标位置、大小定义, 片元着色器负责颜色效果。

  • 先看看我们要实现的效果, 开下胃(奸笑~~)

这里写图片描述

  • HTML
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
</head>
<body>
<div style="float: left; margin-right: 10px">
    <img src="../../resources/keepUp.png">
</div>
<!--这是图片的大小。原图原比例画图-->
<canvas id="webgl" width="431" height="335" style="background-color: #0d72da"></canvas>

</body>
</html>
  • JavaScript
<script>
    var canvasElement=document.getElementById('webgl');
    var gl=canvasElement.getContext('webgl');
    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = '' +
        'attribute vec4 a_Position;'+//顶点位置坐标
        'attribute vec2 a_TexCoord;' +//纹理坐标
        'varying vec2 v_TexCoord;'+//插值后纹理坐标
        'void main(){' +
        'gl_Position = a_Position;' +//逐顶点处理
        'v_TexCoord = a_TexCoord;' +//纹理坐标插值计算
        '}';
    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = '' +
        'precision highp float;' +//所有float类型数据的精度是lowp
        'varying vec2 v_TexCoord;'+//接收插值后的纹理坐标
        'uniform sampler2D u_Sampler;' +//纹理图片像素数据
        'void main(){' +
        //采集纹素
        'vec4 texture = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);' +
        //计算RGB三个分量光能量之和,也就是亮度
        'float luminance = 0.299*texture.r+0.587*texture.g+0.114*texture.b;' +
        //逐片元赋值,RGB相同均为亮度值,用黑白两色表达图片的明暗变化
        'gl_FragColor = vec4(luminance,luminance,luminance,1);' +
        '}';
    //初始化着色器
    var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
    /**
     * 从program对象获取相关的变量
     * attribute变量声明的方法使用getAttribLocation()方法
     * uniform变量声明的方法使用getAttribLocation()方法
     **/
    var a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');
    var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program,'a_TexCoord');
    var u_Sampler = gl.getUniformLocation(program,'u_Sampler');
    /**
     * 四个顶点坐标数据data,z轴为零
     * 定义纹理贴图在WebGL坐标系中位置
     **/
    var data=new Float32Array([
        -1, 1,//左上角——v0
        -1,-1,//左下角——v1
        1,  1,//右上角——v2
        1, -1 //右下角——v3
    ]);
    /**
     * 创建UV纹理坐标数据textureData
     **/
    var textureData = new Float32Array([
        0,1,//左上角——uv0
        0,0,//左下角——uv1
        1,1,//右上角——uv2
        1,0 //右下角——uv3
    ]);
    /**
     * 加载纹理图像像素数据
     **/
    var image = new Image();
    image.onload = texture;
    image.src = '../../resources/keepUp.png';
    /**
     创建缓冲区buffer,向顶点着色器传入顶点位置数据data
     **/
    var buffer=gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    /**
     创建缓冲区textureBuffer,向顶点着色器传入顶点纹理坐标数据textureData
     **/
    var textureBuffer=gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,textureData,gl.STATIC_DRAW);
    gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
    /**
     创建缓冲区textureBuffer,传入图片纹理数据,然后执行绘制方法drawArrays()
     **/
    function texture() {
        var texture = gl.createTexture();//创建纹理图像缓冲区
        gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); //纹理图片上下反转
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);//激活0号纹理单元TEXTURE0
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);//绑定纹理缓冲区
        //设置纹理贴图填充方式(纹理贴图像素尺寸大于顶点绘制区域像素尺寸)
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        //设置纹理贴图填充方式(纹理贴图像素尺寸小于顶点绘制区域像素尺寸)
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        //以下配置就不需要要求图片的尺寸了
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

        //设置纹素格式,jpg格式对应gl.RGB
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
        gl.uniform1i(u_Sampler, 0);//纹理缓冲区单元TEXTURE0中的颜色数据传入片元着色器
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }
    /**
     初始化函数initShader()
     **/
    function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
        var program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader);
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        return program;
    }
</script>
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