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原创 UE 行为树

虚幻引擎(Unreal Engine)中的AI行为树(Behavior Trees)是一种用于创建复杂AI行为的系统。行为树以树状结构组织节点,用来控制非玩家角色(NPC)的决策过程。在虚幻引擎5中,这一系统继续发挥着重要作用,允许开发者创建出具有高度复杂性和可预测性的AI。根节点(Root Node)每棵行为树都有一个根节点,这是行为树的起点。复合节点(Composite Nodes)这些节点控制树中哪个子节点将会被执行。选择器节点(Selector Nodes)

2023-11-08 20:38:57 368 1

原创 UE C++ 斯坦福课程游戏day02

在Unreal Engine中,接口是通过两个类来定义的:一个是UInterface类,另一个是实际的接口类。从玩家的视野位置发出碰撞检测射线,检测和谁发生了碰撞,产生的碰撞符合条件的话执行相关的交互操作(旋转等)。总的来说,这两个类的存在是为了在Unreal Engine的系统中更好地支持接口的使用。制作一个开宝箱的例子。当玩家靠近的时候通过按键进行开启。

2023-11-03 16:02:09 115 1

原创 UE C++ 斯坦福课程游戏day01

完成了第三人称的角色移动,视角切换创建。会利用按键或者鼠标控制角色的移动。对于基本的物理的碰撞有了基本的了解。如何控制actor之间的碰撞处理。

2023-11-02 08:45:26 88 1

原创 Unreal 材质学习 Day04

创建混合材质并应用在bridge中找三个材质,进行混合创建将材质付给表面,调节各种参数使其更好呈现顶点绘制,通过RGB进行通道绘制,选谁就是绘制谁调节参数,使所有视觉效果较好。

2023-10-23 08:54:00 47

原创 Unreal 材质学习 Day03

虚幻引擎识别的主要是这个DX,因为opengl和他的轴是有一个是相反的。检查纹理是否有alpha通道,如果没有,选择没有alpha通道的压缩,同时压缩设置也进行切换。在材质界面,对于像粗糙度贴图没有颜色信息,可以使用线性颜色,每张贴图都会有最低三个通道RGB,但是像粗糙度这种贴图,三个通道是完全相同,不必要再占用其他两个通道,因此将他们进行打包成一个通道,如刚刚的ORDP。让以后的材质均继承自这一个材质,可以调节一些基本的信息,比如颜色、饱和度、对比度等。提供重要的物理细节,法线代表的是每个像素的朝向。

2023-10-22 11:25:33 134 1

原创 Unreal 材质学习 Day02

cheapcontrast节点,可以让颜色之间区分性更强添加route节点缓存之前计算的数据信息1-x节点用来进行取反操作。

2023-10-21 19:49:55 56 1

原创 Unreal 材质学习 Day01

让贴图缩放,使用纹理坐标控制。实现材质的运动之类,time节点+UV坐标控制。sine节点可以实现-1到1之间的变化,通常使用sature节点限制到0-1。还可以用lerp节点进行任意范围的数值控制。这个等于节点。通过材质节点图表中的可以进行,像缩放,这种动画。视觉上控制顶点的变化。而不在蓝图中,进行一个动态的控制了。

2023-10-14 17:32:37 49 1

原创 学习 U++ Day01

PS.最关键的两个:BlueprintImplementableEvent:这是一个在蓝图中可以被重写的函数。在C++中,这个函数有一个默认的实现。注意,如果你在蓝图中覆盖了BlueprintNativeEvent函数,那么C++中的FunctionName_Implementation()函数将不会被调用,除非你在蓝图中显式地调用它。UCameraComponent:这是用于创建和控制游戏中的摄像机的组件。UAudioComponent:这是用于播放和控制游戏中的音频的组件。

2023-10-09 20:58:25 294 1

原创 UE 学习Niagara--制作黑洞

外部精灵渲染器,内部网格渲染器。主要力量有,涡力,和一个点吸引力,还有个涡速度。在使用自定义模块的时候,首先应在确定在哪个阶段创建对应的暂存模块。当创建完毕对应的自定义模块的时候,此处的映射一般是在这个参数栏目对应的这些参数的映射。systememitterparticlesinputoutputtransientPS.为啥要分这些命名空间呢?说白了就是不同命名空间可能有相同的变量名,类似于一个函数的局部变量。

2023-09-23 16:06:55 148 1

原创 Unreal 5.1 学习Niagara

这个首先就是使用蓝图制作一个圆圈纹理,然后通过这个纹理制作材质,最后在meshrender上边进行了材质重载替换。二者的区别是,首先对于静态函数可以直接在事件图中进行绘制,非静态函数要有一个actor的引用,如上图的self。首先是材质,其次是渲染目标(RT)。材质是存储了图案,RT是画板,他们二者相互结合都是这个最终渲染图像的容器。材质能绘制上去,其次能够被代码驱动,最后他能在编辑器或者运行时被做。在ue中可以进行纹理的烘培,需要两个条件。PS.两个重要的关于绘制的函数。

2023-09-19 08:54:38 21

原创 Unreal 5.1 学习蓝图与C++

在ue中设置actor的旋转和相对旋转,前者旋转顾名思义直接进行actor的旋转,而这个相对旋转则要有这个父类,也就是actor与actor之间的关系,默认一个actor他的父类就是整个场景,当对这个actor进行旋转和相对旋转他们达到的效果是一模一样的。PS.相对旋转有爹就是相对于爹进行的一个旋转,没有爹就是对整个场景进行的一个旋转。

2023-09-18 20:57:48 38

原创 Unreal 5.1 学习Niagara

niagara制作一种视觉效果两个必备的元素是:niagara(控制粒子的运动)和material(控制视觉呈现)。而materail在进行编写要有两个元素,第一个是texture(纹理),第二个是texture logic(书写纹理之间的逻辑关系)。通过flip book【这是一个有很多帧的的一个动画片段,通过播放每一帧达到效果】制作火焰效果。PS.niagara是一个容器,包含很多的这个发射器。Niagara是以一种堆栈图形式进行呈现,运行是自上而下,VFX通过模块进行控制。

2023-09-18 16:50:19 121

原创 Unreal 5.1 学习Niagara 流体模拟

粒子更新(Particle Update):每一帧上的每个粒子都会调用此组。发射器更新(Emitter Update):此组定义了CPU上每一帧发生的发射器级模块。如果你希望粒子在每一帧上持续生成,可以使用此组来定义粒子的生成。粒子生成(Particle Spawn):当粒子生成时,每个粒子将调用一次此组。此时你可能需要定义粒子的初始化细节,例如粒子的生成位置、粒子的颜色、大小和其他特征。unreal的niagara的发射器在堆栈中工作所以他的执行是自上而下。发射器上的几个大的阶段,各自的作用。

2023-09-12 21:37:26 162

原创 基础c++学习 day01

PS.两个重要函数详细解析:}):这是C++的std::remove_if函数,它接受三个参数:一个范围的开始和结束迭代器,以及一个谓词函数。这个函数会遍历指定的范围,并将所有满足谓词函数的元素移动到范围的末尾。在这个例子中,谓词函数是一个lambda函数,它接受一个整数i,并检查i是否是偶数。因此,std::remove_if函数会将vec中的所有偶数元素移动到vec的末尾。

2023-09-06 21:18:12 28 1

原创 Unreal 5.x 学习 基础操作02

打包型关卡蓝图(Packed Level Blueprints) :将 静态网格体(Static Mesh) 资产合并以创建进行了渲染优化的单一 蓝图Actor(Blueprint Actor)。将静态网格体替换为链接到 打包型关卡Actor(Packed Level Actor) 的 打包型关卡蓝图(Packed Level Blueprint) 实例。你的整个项目可重复存在同一子关卡的多个实例,在之前版本的虚幻引擎中这是无法实现的。关卡的组合,在这个关卡中可以加入其他的关卡形成的子关卡实例。

2023-09-02 16:31:12 114

原创 Unreal 5.x 学习 基础操作01

天空氛围,让天空像实际的一样,比如天蓝色等。定向光,就是太阳天光,就是从天发出的光,和太阳发光区分开。

2023-09-02 09:46:20 54

原创 opengl 你好三角形

VBO是管理内存的对象,可能会有多个VBO哦,因此我们必须在解释内存的时候告诉我们是要解释的是哪一段内存,也就是确定下来VBO,如何确定呢?VAO存的是啥,就是如何解释这些顶点信息的信息,比如像之前说的,在0位置,3个量长度,步长多少那种。看到上边代码了吗,这是多个VAO,VBO的共同作用的结果,然而这对我们关于绑定EBO,VBO到对应的VAO一定要小心谨慎,可能前一个VAO绑上了,后一个没有绑上,所以我在其中是不是就有一些这个重复的多个代码。openGl有一套渲染管线,将3D的物体渲染到2D的平面上。

2023-09-01 15:35:55 20

原创 【无标题】

用来接收顶点的输入,在其中我们可以规定接受输入类型的位置比如在0位置,在1位置等等。而这里所说的位置就是为了方便我们在主程序中进行数据的链接。:我们可以将顶点着色器的输出传到片段着色器的输入,进而进行一些控制。:这种类型的数据是将数据从CPU传送到GPU的着色器的一种方式。这个变量是,所以说,所有的着色器程序在生命这个的时候名字一定不能一样,这样可以区分不同的uniform变量。此外我们可以在任意阶段使用他。

2023-07-20 11:11:39 23

空空如也

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