讲解如何让OGRE支持中文(二)

  0.还是前言

  如果你希望能看懂这篇文章,请先确定你已经看到了《让OGRE支持中文》(http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/OgreSupChn.htm),因为本文是在上一篇文章的基础上写的,并且假设文件都已经按照上一篇文章进行了手术。但是如果你只想简单的使用TTF字体,只要下载本文附带的文件,重新编译就可以了。

   1.检讨

  正如上回说的,我们已经实现了一个位图的字体。但是当冷静下来思考时,就能发现这种方法的诸多缺陷。读入一个2048*2048的位图,等于在显存中保存一个2048*2048的贴图,不说是否所有显卡都支持这么大的贴图,单是每个Font字体类吃显存的胃口,就足以令人心惊肉跳。如果定义足够多的字体类,我想你的游戏的配置要求,在某些方面足以超过《DOOM3》了。

  而且这并不是唯一的缺陷,文字大小相对于位图大小比例相差太大,导致浮点数的文字位置误差很大,你可以在一个文字旁边看到其他文字的影子。(虽然可以通过增加文字间距来解决。)还有点阵字体本身的缺陷,就是字形单一,不适合放大缩小,一些文字边缘的马赛克,足以熄灭任何玩家的投入感。

  似乎TTF是唯一的解决之道。

   2.基本知识

  (1)TTF字体。

  TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为。ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。

  (2)FreeType2库

  在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0.其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:

  TrueType fonts (and collections)

  Type 1 fonts

  CID-keyed Type 1 fonts

  CFF fonts

  OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)

  SFNT-based bitmap fonts

  X11 PCF fonts

  Windows FNT fonts

  (3)“主体思想”

  请参照炎龙工作室的《游戏中汉字显示的实现与技巧》这篇文章,可惜使用的是Windows API,作者千里马肝,上网上搜一下吧。

  附带说一句,上面两条都是直接从这文章中剪切下来的,>_<;

  不要骂我啊,不知道算不算侵权呢。

   3.动手术――比你想象的要麻烦

  (1)

  首先要告诉字体类,我们下一次渲染需要哪些字。以便字体类可以在需要的时候释放不使用的字体。

  在Font类中~

  a.增加数据 bool mUsing[OGRE_NUM_GLYPHS]; 用来标记文字是否使用。

  b.增加函数

  inline void setUsing(std::vector<;unsigned long>& caption)

  {

  memset(this->mUsing,0,sizeof(this->mUsing));

  std::vector<;unsigned long>::iterator it;

  for(it=caption.begin();it!=caption.end();++it)

  {

  if(OGRE_GLYPH_INDEX(*it)<;OGRE_NUM_GLYPHS)

  this->mUsing[OGRE_GLYPH_INDEX(*it)]=1;//标记文字为使用

  }

  }

  并在 void TextAreaGuiElement::updateGeometry() 中调用这个函数。

  (2)

  然后是修改void Font::createTextureFromFont(void);

  Font类是通过void Font::createTextureFromFont(void)来把通过FreeType2分析好的英文字画在一个2^n*2^n的贴图上,然后再保存英文字的位置。

  我们需要修改的是:

  a.从函数中分离并保存画字的FreeType2和辅助变量。我们通过一个类来保存和处理这些变量。

  class TTFMsg

  {

  class Max//类中类,用来保存几个"最大",

  {

  int nothing;//这个是用来占位的,没意义,反正没他就运行出错,可能和数据对齐有关吧。

  public:

  int height;//文字最大高度

  int width;//最大宽度

  int bear;//最大空隙?

  };

  public:

  FT_Library ftLibrary;//FreeType2用

  FT_Face face;//FreeType2接口?

  uint char_spacer;//文字空隙

  SDDataChunk ttfchunk;//数据块,用来保存ttf信息

  FT_F26Dot6 ftSize;//FreeType2字体大小

  std::pair<;uint,uint> point;//在位图上画字的点

  SDDataChunk imgchunk;//数据块,用来保存位图信息

  bool dirty;//标记,看是否需要更新贴图

  Max max;//几个最大

  inline bool init(Font*

  font) //这个是初始化函数在void Font::createTextureFromFont(void);中调用。

  {

  //以下都是初始化,大部分都是从void Font::createTextureFromFont(void);移植过来的

  dirty=false;

  if( FT_Init_FreeType( &ftLibrary ) )

  Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR, "Could not init FreeType library!",

  "Font::Font");

  char_spacer= 5;

  FontManager::getSingleton()。_findResourceData(font->mSource,ttfchunk);

  if( FT_New_Memory_Face( ftLibrary, ttfchunk.getPtr(), (FT_Long)ttfchunk.getSize() , 0, &face ) )

  Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR,

  "Could not open font face!", "Font::createTextureFromFont" );

  ftSize = (FT_F26Dot6)(font->mTtfSize * (1 <;<; 6));

  if( FT_Set_Char_Size( face, ftSize, 0, font->mTtfResolution, 0 ) )

  Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR,

  "Could not set char size!", "Font::createTextureFromFont" );

  return true;

  }

  inline bool done()

  {

  //在Font的解构函数中调用的,本来应该调用下面两个函数,但是不知道为什么一调用就出错,不用倒没事。

  //FT_Done_Face(face);

  //FT_Done_FreeType(ftLibrary);

  return true;

  }

  inline bool getRect(Image::Rect & rect)//这个函数以后用的,是用来找到可以画字的贴图的空的位置

  {

  if(511<;point.second+max.height+char_spacer)

  {

  rect.right=rect.top=rect.left=rect.bottom=-1;

  return false;

  }

  if(511<;point.first+max.width+char_spacer)

  {

  point.second+=max.width+char_spacer;

  point.first=0;

  if(511<;point.second+max.height+char_spacer)

  {

  rect.right=rect.top=rect.left=rect.bottom=-1;

  return false;

  }

  }

  rect.left=point.first;

  rect.top=point.second;

  rect.bottom=max.height;

  rect.right=max.width;

  point.first+=max.width+char_spacer;

  return true;

  }

  };

  上面的类定义在Font类中,在Font中增加 TTFMsg * mTTFMsg 数据,并在构造函数中 mTTFMsg=new TTFMsg;

  正是修改void Font::createTextureFromFont(void);函数,主要几点,首先是分离出很多变量和构造到TTFMsg类中了,然后是贴图从2^n*2^n变成固定的512*512,为什么要这个数字呢,因为256太小(废话了)。能保证512*512大小的文本区不会出现不够画字的情况(所有英文+符号+没有重复的汉字),这个安全区域基本上是够用的。(什么,你要画满屏幕的汉字?哪你自己看着改吧。)还有一个重要功能是,要找100个汉字,找出最高和最宽和最大空隙作参考。修改完成这个样子了~

  void Font::createTextureFromFont(void)

  {

  mTTFMsg->init(this);//初始化FreeType2

  uint i, l, m, n;

  int j, k;

  FILE *fo_def = stdout;//啥意思?我看不明白

  int max_height = 0, max_width = 0, max_bear = 0;

  uint startGlyph = 33;

  uint endGlyph = 167;

  // 找英文的找出最高和最宽和最大空
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