glMapBuffer

glMapBuffer

glMapBuffer用来将一个缓冲区对象中的数据映射为客户端中的地址空间

void *glMapBuffer(  
    GLenum target,
    GLenum access);

参数:
target: 指定缓冲区的类型,参考glBufferData中的描述
access: 指定缓冲区对象中数据映射后的读写策略(可以只读、只写、或者读写),具体参数包括:

取值描述
GL_READ_ONLY只读
GL_WRITE_ONLY只写
GL_READ_WRITE读写

备注:

  1. 该函数返回的指针不能用于其他GL命令中
  2. 当我们对返回指针所做的操作与access中表示的使用方式不符时(比如access使用GL_WRITE_ONLY,但是我们在使用的时候去读取该指针所表示的数据(也就是我们使用了类似于GL_READ_ONLY的用法),会导致未定义的结果,应用程序可能会因此崩溃)
  3. 尽量使用access的方式与我们创建缓冲区对象所使用的标示一致,比如我们创建缓冲区对象的时候使用了GL_STATIC_READ,那么我们在使用access的时候使用GL_READ_ONLY,这样做可以更大程度的提升效率。

使用方式:

static const float data[] =
{
0.25, -0.25, 0.5, 1.0,
-0.25, -0.25, 0.5, 1.0,
0.25, 0.25, 0.5, 1.0
};
// 获取缓冲区的映射指针ptr
void * ptr = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
// 拷贝我们的数据到指针所指向的位置
memcpy(ptr, data, sizeof(data));
// 使用完之后释放映射的指针
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
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OpenGL中,可以使用PBO(Pixel Buffer Object,像素缓冲对象)实现零拷贝。PBO是OpenGL中的一个缓冲区对象,它可以和其他缓冲区对象一样用于存储数据,但是它还可以被用来进行像素数据的传输。 具体的操作流程如下: 1. 创建一个PBO并绑定到一个缓冲绑定点上。 2. 使用glBufferData函数将PBO分配一段内存空间。 3. 使用glMapBuffer函数将PBO的内存空间映射到CPU内存中,这样就可以在CPU上对PBO进行读写操作了。 4. 将surfaceID映射到CPU内存中,并将其拷贝到PBO所映射的CPU内存中。 5. 使用glUnmapBuffer函数将PBO的内存空间解除映射。 6. 使用glBindBuffer和glTexImage2D函数将PBO中的数据传输到OpenGL纹理中。 7. 绘制纹理。 下面是示例代码: ```c++ GLuint pbo; glGenBuffers(1, &pbo); glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pbo); glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, size, NULL, GL_STREAM_DRAW); void* cpuMem = glMapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, GL_WRITE_ONLY); memcpy(cpuMem, surfaceID, size); glUnmapBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pbo); glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // draw the texture ``` 需要注意的是,使用PBO进行零拷贝时,需要保证PBO的内存分配和映射操作的频率尽可能地少,否则可能会导致性能问题。

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