1、内存申请
mono向操作系统发起内存申请,为所有变量(null值的不需要)申请空间地址。内存分为两种:堆内存(存储长而大数据)、堆栈内存(存储短而小的数据)。堆内存又可叫托管堆内存。
2、内存管理
变量向托管堆内存申请内存时,如果堆内存剩余连续地址空间不足时,首先会调用GC,进行全面扫描,释放内存空间,如果在运行GC后仍然没有足够的连续空间提供给变量,则会向操作系统再次发起内存申请,即拓展堆内存,但游戏运行时不止当下这一个程序,还存在其他应用软件,游戏能够申请的内存存在一个上限,此时如果达到上限则无法拓展堆内存,此时如果还有变量仍在不停的申请内存,会导致内存溢出,游戏表现闪退。
3、内存优化
性能与内存之间是一个相互取舍的关系,举个例子,掉落金币时,拾取后应当对金币destroy,然后再生成新的金币,这对于性能来说其实是一种浪费,如果只是把这个对象隐藏并放在重用数组当中,需要用的时候再找到该对象并显示,就没必要每次拾取一次都destroy一次。这个做法可以极大的改善游戏性能,但对于内存的消耗也响应的增加。
在Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()时,只有那些真正没有任何引用指向的资源会被回收,因此请确保在资源不再使用时,将所有对该资源的引用设置为null或者Destroy。同样需要注意,这两个Unload方法仅仅对Resource.Load拿到的资源有效,而不能回收任何场景开始时自动加载的资源。与此类似的还有AssetBundle的Load和Unload方法,灵活使用这些手动自愿加载和卸载的方法,是优化Unity内存占用的不二法则~
以上总结参考网上资料得出 若有措词不对的地方,还望大神指出~