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原创 Unity开发微信小游戏(2)分享
微信好友分享,这里我们能做有两件事:1)主动发起分享2)监听右上角分享('...'按钮,发朋友圈也在这里)详见如下代码
2024-05-03 21:59:31 1154 1
原创 Unity制作微信小游戏(1)- 好友排行榜(多榜单)
有了Unity转换微信小游戏的插件后,就想着做一款自己的小游戏,完全跑了一遍开发流程,最终也顺利上线。过程中碰到不少各种各样的坑,记录一下,也许能帮到一些想要做的朋友。
2024-05-03 21:22:37 2214
原创 Unity 使用UPR对真机进行性能分析
目录1.简介2.UPR App性能分析3.桌面版UPR(以Windows为例)性能分析4.测试性能分析5.官方文档1.简介Unity UPR是Unity官方提供的一套针对真机的性能分析工具(目前仅支持Android手机)说道性能分析,首先想到的肯定是Unity Profiler,它适用于编辑器模式下的性能分析、调试,但是对真机就无能为力了。官方推出了UPR后,可以用UPR来测试真机(特别是低端机)的性能问题,以便于更好的发现及优化本博文主要针对官方提供的两种方式:UPR.
2020-07-28 11:12:22 3712 1
原创 Unity 不受时间缩放因子(Time.timeScale)影响的粒子特效、动画写法
目录1.简介2.Animation3.Animator4.ParticleSystem1.简介Unity中默认的动画Animation、Animator、粒子特效ParticleSystem等和时间有关的都会受到时间缩放因子(Time.timeScale)的影响。但有时候我们希望它们不受Time.timeScale影响:比如在实现一个类型“子弹时间”的效果时,UI特效是正常播放的;本文即对此做详细介绍原理:参见上篇博文:Unity3d关于Time.timeScale对于游戏时间及
2020-07-24 16:34:11 4078
原创 Unity3d关于Time.timeScale对于游戏时间及Update、LateUpdate、FixedUpdate的影响测试
1.前言想来大家都知道Unity中Time.timeScale可以影响游戏的时间,一般通过调整这个值可以实现动画、基于差值的计算、特效等的加速或减速、甚至是停止效果。那么这个值到底影响的是什么时间,它对Update、LateUpdate、和FixedUpdate有影响吗?2.测试1.Time.timeScale = 1.0如上图,这是Time.timeScale = 1.0 时的测试数据1)白色log为Update中的打印2)黄色log为FixedUpdate中的打印;3
2020-07-22 13:23:27 5190 1
原创 Unity C#平衡(AVL)二叉树的原理及泛型写法详解(图文)
目录1.简介2.定义3.基础操作1.左旋2.右旋4.平衡操作1.LL2.RL3.RR4.LR5.泛型声明6.树的结构7.插入1.左旋代码2.右旋代码3.平衡操作代码4.共用代码5.插入代码8.删除9.遍历1.简介上篇:Unity C#二叉排序树的原理及泛型写法详解(图文)介绍了二叉排序树的原理及写法,发现树的形状是不可控的:好的情况下它近似于完全二叉树O(logn),坏的情况下它是一颗斜树O(n);如果它是一颗斜树.
2020-07-16 15:38:18 1255 1
原创 Unity C#二叉排序树的原理及泛型写法详解(图文)
目录1.简介2.性质3.泛型声明4.树的结构5.查找6.插入7.遍历8.删除9.示例1.简介二叉排序树:顾名思义它是一颗具有一定访问顺序的二叉树,通过中序遍历可以得到一个有序的序列2.性质一颗二叉排序树可以是空树,当它是非空树时具有以下特性:1)当它的左子树不为空时,所有左子节点的值均小于根节点的值2)当它的右子树不为空时,所有右子节点的值均大于根节点的值3)它的左右子树均为二叉排序树3.泛型声明泛型数据需实现IComparerSear
2020-07-14 14:43:50 1068
原创 Unity C#常用排序算法(归并、快排)的泛型写法(三)
目录1.前言2.归并排序3.快速排序4.总结1.前言承继初篇:Unity C#常用排序算法(冒泡、选择、插入)的泛型写法(一)今天讲一下:归并排序和快速排序2.归并排序归并排序的思路:先将序列分成 n / 2份,进行两两比较排序,然后再对两个相邻的有序队列进行两两排序,以此类推直到排序完成;可以看成是一个完全二叉树,先对叶子节点进行两两排序,然后向上对子节点序列做排序,以此类推直到根节点结束;从思路上看这是一个典型的递归实现过程,所以递归是它的一种解决方案1.递归
2020-07-06 16:53:27 691
原创 Unity C#常用排序算法(希尔、堆排)的泛型写法(二)
目录1.前言2.希尔排序3.堆排序1.前言承继上篇:Unity C#常用排序算法(冒泡、选择、插入)的泛型写法(一)今天讲一下希尔排序和堆排序2.希尔排序希尔排序是D.L.Shell于1959年提出的一种排序算法,它是第一批突破O(n2)时间复杂度的排序算法,希尔排序的时间复杂度是O(n3/2)(相当于O(n1.5)),好的时候甚至可以达到O(nlogn)排序思路:希尔排序是对直接插入排序的优化,在一个序列基本有序(小的普遍在前,大的普遍在后)的情况下,对它进行插入排序将
2020-07-06 11:24:33 302
原创 Unity C#常用排序算法(冒泡、选择、插入)的泛型写法(一)
目录1.前言2.注意3.冒泡排序4.选择排序5.直接插入排序6.总结1.前言其实实际中需要自己写排序算法的情况比较少,但是掌握常用排序算法的解题思路对于开发中解决某些问题还是很有用的,这里总结一下常用排序算法的泛型写法,项目中有需要的可以直接使用。冒泡、选择、插入、希尔、堆排、归并、快排这7个估计要写两到三篇博客来完善这篇先讲三个简单的排序算法:冒泡、选择、插入2.注意1.既然要支持泛型的排序,那一定会有先决条件。这里所有参与泛型排序的类/struct需要实现如下
2020-07-03 15:18:56 950 1
原创 Unity 四叉树QuadTree应用之碰撞检测
目录1.简介2.树的结构3.构造原则4.重要接口5.示例1.简介最近在研究四叉树的二维空间碰撞检测,随笔记录一下四叉树顾名思义,就是每科树都包含4个分支,每个分支可以看做一个区域象限,用来存放一些数据的空间索引这里只讨论四叉树在二维空间的碰撞检测,Unity的实现方式2.树的结构 public interface IRect { /// <summary> /// 矩形的中心坐标x .
2020-06-09 17:25:56 4549 3
原创 lua之文件加载require、loadfile、dofile、load、loadstring的用法及区别
1.load同loadstring,5.2版本之后loadstring被移除,用load代替load(chunk, chunkname, mode, env) 用于加载一个指定路径filename的代码块,参数如下:chunk 字符串代码块 chunkname 模块名,默认是"chunk",当使用assert函数报错后会被打印出来 mode 文件类型:"b":二进制;"t":文本文件;"bt":同时兼容二进制和文本文件,不填默认是"bt" env 环境变量,不
2020-05-18 16:35:02 7180
原创 lua弱引用表weak table的用途
目录1.简介2.定义3.示例 示例1 示例21.简介1)lua的GC默认是自动回收的,当一个对象的引用计数为0时,它就会被GC所回收。2)lua中的表默认是强引用的,当你把某个对象放入表中时,就是生成一个对它的强引用(对象的引用计数+1),在对象的引用计数没有为0之前不会被GC回收;3)如果把一个表声明为弱引用,则当把某个对象放如表中时,生成一个弱引用(对象不会被引用计数,可以理解为引用计数+0);如果一个对象只被弱引用表所引用(对象的引用计数为0...
2020-05-13 18:18:28 1284 1
原创 lua之只读属性探讨
lua中如何实现类的只读属性呢?这里我们可以用重写lua的元方法__newindex来模拟,参见如下:--创建一个只读表function readonly_Table(t) t = t or {} t.__index = t t.__newindex = function(table, key, value) print("Error : Att...
2020-05-08 10:50:34 995 1
原创 浅谈lua之实现面向对象
众所周知lua并没有面向对象的概念,但我们可以用lua的一些特性(元表、元方法)近似模拟出一些面向对象的特征:类、继承、多态1.类我们可以用table来模拟一个类,参见如下:--基类Base = {x, y}--创建一个基类的实例function Base:New(x, y) local o = {} setmetatable(o, self) sel...
2020-05-07 17:39:52 436
原创 浅谈lua之协同程序coroutine
1.浅谈coroutine.create()和coroutine.wrap()的区别,参见下例:yieldFunc = function(a) print("a = ", a) coroutine.yield(a)endco = coroutine.create(yieldFunc)print("co是:", type(co))coroutine.resume(co...
2020-05-06 15:07:50 528
原创 Android手机用Unity Profiler查看性能
使用Unity Profiler查看Android手机上运行性能数据,以下是官方文档:AndroidRemoteprofiling can be enabled on Android devices through two different paths : WiFiorADB.For WiFiprofiling, follow these steps:Make sur
2016-06-17 15:43:52 11981
原创 Unity3d制作简单拼图游戏
本文为原创,如需转载请注明原址:http://blog.csdn.net/cube454517408/article/details/7907247最近一直在使用Unity,对它有了一些小的使用心得今天写一个简单的拼图游戏实例来和大家分享一下Unity中material.mainTextureOffset和material.mainTextureScale的作用和用法m
2012-08-25 21:16:16 22753 23
转载 Unity性能优化之Draw Call
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,
2012-05-01 11:25:14 933
原创 数组顺时针旋转90度后输出(行列相等用单向链表实现)
//用单向链表实现二维数组的操作运算#include#includeusing namespace std;struct ArrayNode{ int row; int column; int data; ArrayNode *next;};ArrayNode *createArray(int n);//用单向链表创建
2011-10-23 22:29:35 999
UpdateTest.rar
2020-07-22
Unity3d制作简单拼图游戏源码+工程
2012-08-25
glew.h/glew32.dll(最新版本OpenGL扩展头文件)
2012-01-05
空空如也
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