Unity 不受时间缩放因子(Time.timeScale)影响的粒子特效、动画写法

目录

1.简介

2.Animation

3.Animator

4.ParticleSystem

5.效果展示


1.简介

Unity中默认的动画Animation、Animator、粒子特效ParticleSystem等和时间有关的都会受到时间缩放因子(Time.timeScale)的影响。但有时候我们希望它们不受Time.timeScale影响:比如在实现一个类型“子弹时间”的效果时,UI特效是正常播放的;本文即对此做详细介绍

原理:参见上篇博文:Unity3d关于Time.timeScale对于游戏时间及Update、LateUpdate、FixedUpdate的影响测试

2.Animation

Animation需要在Update中用真实的游戏时间做动画采样

[RequireComponent(typeof(Animation))]
public class RealAnimation : MonoBehaviour
{
    // Field
    private Animation mAnim;
    private float time = 0;

    // Method
    private void Awake()
    {
        if (mAnim == null)
            mAnim = gameObject.GetComponent<Animation>();
    }

    private void Update()
    {
        if (mAnim == null)
            return;
        time += Time.unscaledDeltaTime;
        foreach (AnimationState anim in mAnim)
        {
            if (mAnim.IsPlaying(anim.name))
                anim.normalizedTime = time / anim.length;
        }
        mAnim.Sample();
    }
}

3.Animator

Animator比较简单,Unity原生支持,只需更改Animator.updateMode即可

mAnimator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;

4.ParticleSystem

ParticleSystem类似Animation需要在Update中用真实的游戏时间做动画采样

public class RealParticleSystem : MonoBehaviour
{
    // Field
    private ParticleSystem mParticle;

    // Method
    private void Awake()
    {
        if (mParticle == null)
            mParticle = gameObject.GetComponent<ParticleSystem>();
    }

    private void Update()
    {
        if (mParticle == null)
            return;
        mParticle.Simulate(Time.unscaledDeltaTime, true, false);
    }
}

5.效果展示

如下动图为游戏时间Time.time与真实时间Time.realtimeSinceStartup之间的切换效果,代码实现基于以上就不放出了 

 

 

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