作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。
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篇入门文章
THREE.EdgesGeometry
是 Three.js 中的一个类,用于从现有的几何体(如 THREE.Geometry
或 THREE.BufferGeometry
)中提取边缘信息,以便能够渲染几何体的边缘线条。这对于创建带有轮廓线的效果特别有用,例如在卡通渲染、技术图纸或增强现实应用中。
构造函数
构造函数 new THREE.EdgesGeometry(geometry, thresholdAngle)
接受两个参数来定义边缘提取的行为。
参数说明
- geometry:源几何体,可以是任何
THREE.Geometry
或THREE.BufferGeometry
。 - thresholdAngle:阈值角度(单位为度),用于决定哪些边被视为边缘。如果相邻的两个面之间的夹角大于或等于这个阈值,则这条边将被视为边缘。默认值为 45 度。
示例
假设我们有一个立方体的几何体,我们可以使用 THREE.EdgesGeometry
来提取它的边缘线条。
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const edges = new THREE.EdgesGeometry(boxGeometry);
// 创建线条材质
const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
// 使用边缘几何体创建线条
const line = new THREE.LineSegments(edges, lineMaterial);
// 将线条添加到场景中
scene.add(line);
使用 THREE.EdgesGeometry
创建边缘几何体后,通常需要为它添加一个线条材质,并创建一个 THREE.Line
或 THREE.LineSegments
对象来将其添加到场景中。
示例
创建一个带有边缘线条的立方体:
// 创建立方体几何体
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建漫反射材质
const meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
// 创建立方体网格
const mesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, meshMaterial);
// 创建边缘几何体
const edges = new THREE.EdgesGeometry(boxGeometry);
// 创建线条材质
const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
// 使用边缘几何体创建线条
const line = new THREE.LineSegments(edges, lineMaterial);
// 将网格和线条添加到场景中
scene.add(mesh);
scene.add(line);
调整阈值角度
通过调整 thresholdAngle
参数,可以改变边缘识别的标准。较大的角度阈值会导致较少的边缘线条被识别出来,而较小的角度阈值则会产生更多的边缘线条。
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const edges = new THREE.EdgesGeometry(boxGeometry, 30); // 阈值角度设为 30 度
const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
const line = new THREE.LineSegments(edges, lineMaterial);
scene.add(line);
使用 THREE.EdgeUtils
在 Three.js 中,还有一个辅助工具 THREE.EdgeUtils
,它提供了一些静态方法来帮助处理边缘几何体。例如,你可以使用 THREE.EdgeUtils.computeTangents()
来计算几何体的切线。
总结
THREE.EdgesGeometry
是一个非常有用的类,用于从现有的几何体中提取边缘线条。通过结合不同的材质和几何体,可以创建出带有轮廓线的效果,这对于某些类型的视觉风格非常有用。通过调整阈值角度,可以控制哪些边被视为边缘,从而影响最终渲染结果的外观。在实际应用中,可以根据需要调整参数来达到理想的效果。