我的作品之《Unity开发实战》,翻译自《Unity 4.x Cookbook》

《游戏开发与设计技术丛书:Unity开发实战 》


[爱尔兰]  Matt Smith ,[巴西]  Chico Queiroz  著;  童明  译




京东 当当


第1章 Unity 4.X 入门
1.1 引言
1.2 安装Unity 4.X
1.3 设置首选项
1.4 了解和优化用户界面
1.5 把Unity中创建的资源另存为Prefab
1.6 了解Unity中的Content
1.7 导入自己的Content
1.8 导入Unity的包到项目中
1.9 导入自定义包到项目中
1.10 从项目中导出自定义包
1.11 添加自定义包到Unity的包快捷列表中
1.12 使用项目浏览视图
第2章 使用摄像机
2.1 引言
2.2 创建画中画效果
2.3 在不同摄像机之间切换
2.4 自定义镜头光晕效果
2.5 从屏幕内容制作纹理
2.6 伸缩可变焦的摄像机
2.7 制作检视摄像机
2.8 用Shuriken制作粒子效果
2.9 显示迷你地图
第3章 制作贴图和材质
3.1 引言
3.2 创建反射材质
3.3 创建自发光材质
3.4 创建高光纹理贴图
3.5 创建透明纹理贴图
3.6 使用cookie纹理模拟多云的户外环境
3.7 创建颜色选择对话框
3.8 通过GUI实时组合纹理
3.9 鼠标悬停时高亮显示材质
3.10 通过循环加载一组材质实现动画纹理(例如模拟视频)
3.11 禁用材质剔除
第4章 创建GUI
4.1 引言
4.2 显示数字时钟
4.3 显示指针时钟
4.4 用罗盘显示玩家的方向
4.5 用雷达指示对象的相对位置
4.6 为对应整数显示相应的图片
4.7 为对应浮点数和范围显示相应的图片
4.8 显示数字倒计时器
4.9 显示图形倒计时器(5,4,3,2,1--发射)
4.10 显示饼图样式的图形倒计时器
4.11 创建逐渐消失的消息
4.12 为单个对象拾取显示物品栏文本
4.13 为单个对象拾取显示物品栏图标
4.14 用一个通用的拾取类管理物品栏
4.15 用鼠标滚轮控制滚动条
4.16 实现自定义的鼠标光标图标
第5章 控制动画
5.1 引言
5.2 配置一个人物角色的Avatar和空闲动画
5.3 用Root Motion和 Blend Trees移动人物角色
5.4 用层和遮罩混合动画
5.5 通过脚本重写 Root Motion
5.6 把刚性道具加入到动画角色中
5.7 让动画角色投掷物体
5.8 把 ragdoll物理系统应用于人物角色
5.9 通过旋转人物角色的身躯瞄准
第6章 播放和处理声音
6.1 引言
6.2 让音调与动画速度相匹配
6.3 添加自定义的音量控件
6.4 用Reverb Zones模拟隧道环境
6.5 防止声音片断在开始播放后又重新开始
6.6 在对象自销毁之前播放声音
6.7 制作动态配乐
第7章 使用外部资源文件和设备
7.1 引言
7.2 通过 Unity Default Resources加载外部资源文件
7.3 通过手动保存文件到Unity的资源文件夹加载外部文件
7.4 通过从互联网下载文件加载外部资源文件
7.5 使用静态属性保存和加载玩家数据
7.6 使用 PlayerPrefs保存和加载玩家数据
7.7 在游戏中保存截屏
7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微软的Kinect控制角色
7.9 用微软的Kinect控制器让角色动起来
7.10 通过从微软的Kinect控制器保存移动来自制mocap
7.11 用PHP/MYSQL制作排行榜
第8章 使用外部文本文件和XML数据
8.1 引言
8.2 用TextAsset类的公有变量加载外部文本文件
8.3 用 C#文件流加载外部文本文件
8.4 用C#文件流保存外部文本文件
8.5 加载并解析外部的XML 文件
8.6 用XMLWriter手动创建XML文本数据
8.7 通过序列化自动创建XML文本数据
8.8 通过XMLDocument.Save()直接保存XML到文本文件来创建XML文本文件
第9章 管理对象状态和控制对象移动
9.1 引言
9.2 通过玩家的控制器控制立方体的移动
9.3 控制对象的朝向行为
9.4 控制对象到对象的移动(寻找、逃离、跟随一段距离)
9.5 通过flocking控制一组对象移动
9.6 以前进速度发射实例化的物体
9.7 寻找一个随机出生点
9.8 寻找最近的出生点
9.9 按路径点顺序跟随
9.10 用状态管理对象行为
9.11 用状态模式管理复杂的对象行为
第10章 用附加功能和优化选项改进游戏
10.1 引言
10.2 暂停游戏
10.3 实现慢镜头
10.4 用偏振投影实现3D 立体投影
10.5 阻止游戏被托管在未知服务器上
10.6 用代码分析识别性能的"瓶颈"
10.7 通过在"死亡"时间销毁对象减少对象的数量
10.8 尽可能通过禁用对象减少启用对象的数量
10.9 通过委托和事件(避免SendMessage)改进效率
10.10 用Coroutine定期执行函数并且独立于帧率
10.11 用几个带有Coroutine的帧分摊大计算量
10.12 缓存,而不是使用反射和查找对象
第11章 利用Unity专业版
11.1 引言
11.2 用景深动态地聚焦对象
11.3 创建后视镜
11.4 在场景中播放视频
11.5 用音频滤镜模拟水下环境
11.6 加载和播放外部电影文件

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