在使用opengl es多线程渲染时,会出现多个线程同时使用一个共享的纹理或者其它可共享的资源。
多线程访问共享资源,那不必多说,肯定需要锁或者其它保证线程安全的东西。
但在使用opengl es绘图指令时,并不是马上送给图形硬件去执行,而是先放到一个缓冲区中,
等缓冲区满了再将指令送到图形硬件去执行,当指令比较少时,自然不会立即得到渲染的结果,这个时候得用glFinish指令
将绘图指令送到图形硬件并等待执行完。
如果在多线程渲染中不执行glFinish,即使你加了线程安全的措施,也会出现奇怪的渲染结果。
相关代码可以看https://github.com/showwaychen/magiccamera