opengl在多线程间的纹理共享

      设定一个场景,要读取一个opengl渲染线程中一帧的画面到内存,可以使用glReadPixel函数,但是这个函数存在很糟糕的性能问题,为了解决这个问题可以使用如下步骤:

      1. 两个opengl渲染线程: A线程负责前台窗口的渲染,B线程在pbuffer上渲染,并且把A线程的渲染环境context设为共享,B线程的渲染环境使用A线程的context。 

      2. A渲染线程和B渲染线程共用一个纹理ID,两个线程做正常的渲染流程。

      3. B渲染线程使用glReadPixel函数读取画面信息,读取出来数据还不能直接使用,需要做一次转换。

      如上只是大致的流程,具体代码在我的github:https://github.com/ZhangGuangXin/AndroidOpengl  里面有一个包egl,专门通过配置egl实现contex共享,进而实现纹理共享。

     

 

转载于:https://my.oschina.net/u/1273706/blog/3094918

多线程中使用 QOpenGLContext 需要注意一些事项。首先,每个 OpenGL 上下文只能在创建它的线程中使用。这意味着在不同的线程中创建的上下文不能直接共享 OpenGL 对象,如纹理、缓冲区等。 为了在多线程中使用 QOpenGLContext,可以按照以下步骤进行: 1. 在每个线程中创建独立的 QOpenGLContext 对象。 2. 在每个线程中,将 QOpenGLContext 设置为当前上下文,使用 `makeCurrent()` 方法。 3. 在需要进行 OpenGL 操作的线程中,调用相应的 OpenGL 函数。 以下是一个简单的示例代码: ```cpp // 在主线程中创建 QOpenGLContext QOpenGLContext *mainThreadContext = new QOpenGLContext(); mainThreadContext->create(); mainThreadContext->makeCurrent(); // 在其他线程中创建 QOpenGLContext QOpenGLContext *otherThreadContext = new QOpenGLContext(); otherThreadContext->create(); // 在其他线程中设置当前上下文 otherThreadContext->makeCurrent(); // 在其他线程中进行 OpenGL 操作 glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在主线程中恢复当前上下文 mainThreadContext->makeCurrent(); // 在主线程中进行 OpenGL 操作 glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); ``` 需要注意的是,不同线程中的上下文之不能直接共享 OpenGL 对象。如果需要在多个线程共享数据,可以使用纹理或缓冲区对象,并在不同的上下文之进行纹理或缓冲区的绑定和解绑操作。 希望这个回答能对你有所帮助!如果还有其他问题,请随时提问。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值