创建纹理
如上一课所述,纹理是GPU渲染等效于表面。因此,纹理几乎总是使用函数SDL_CreateTextureFromSurface()从曲面创建。这个函数或多或少地做你期望的 - 参数是渲染上下文和从中创建纹理的表面。与其他创建函数一样,它将在失败时返回NULL。
以这种方式创建纹理时,数据将被复制到纹理,允许您释放用于加载图像的表面。
// create window, renderer SDL_Surface* image = SDL_LoadBMP("image.bmp"); SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface( renderer, image ); SDL_FreeSurface( image ); image = NULL; if( !texture ) { // etc }
您还可以使用函数SDL_CreateTexture()创建空白纹理。此函数采用要创建的纹理的渲染上下文,像素格式,宽度和高度。
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture( renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, 1024, 1024 );
这对渲染图像没有用,但是编辑像素数据或渲染到纹理是必要的。
纹理设置
SDL提供了几个影响它们渲染方式的纹理属性。这些设置反映了上一课的渲染选项。
询问
函数SDL_QueryTexture()用于检索纹理的基本设置,包括格式,访问,宽度和高度。
int w, h, access; unsigned int format; SDL_QueryTexture( texture, &format, &access, &width, &height );