FXGL JAVA游戏引擎 教程 08_小小问号 (碰撞事件扩充)

业务逻辑

我们在玩游戏时,经常会遇到需要与npc互动之类的的场景。我们需要走进一个角色到一定范围内,进入这个范围内,就可以通过右键点击,或者其他输入事件触发和该角色对话。
在这里插入图片描述

实现逻辑

拆解成代码逻辑就是:当触发碰撞模型(可能是不可见的碰撞盒子,实体周围的一个范围)。就展示ui提示并且增加操作按钮。

实现效果

贴近人物时
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

离开人物时
在这里插入图片描述## 实现代码

1.增加一个问号的实体,但是需要由组件空值(WhyComponent)

package com.dam.wonder.component;

import com.almasb.fxgl.dsl.FXGL;
import com.almasb.fxgl.entity.Entity;
import com.almasb.fxgl.entity.SpawnData;
import com.almasb.fxgl.entity.component.Component;
import com.almasb.fxgl.texture.Texture;
import javafx.scene.image.ImageView;
import lombok.extern.slf4j.Slf4j;

/**
 * 为实体添加一个问号
 */
@Slf4j
public class WhyComponent extends Component {
    private Entity whyEntity;
    @Override
    public void onAdded() {
        log.info("开始添加问号");
        ImageView imageView = new ImageView("assets/ui/buttons/why.png");
        Texture  texture =  new Texture(imageView.getImage());
        log.info("问号生产");
        whyEntity = FXGL.entityBuilder(new SpawnData(entity.getX() + 16, entity.getY() - 40))
                .view(texture)
                .opacity(0)
                .scale(0.5,0.5)
                .build();
        log.info("问号加入世界");
        FXGL.getGameWorld().addEntity(whyEntity);

    }

    public void play() {
    //用不透明度作为展示与否的实现
             whyEntity.setOpacity(1);
    }

    public void stop() {
        whyEntity.setOpacity(0);
    }
}

2.给npc的实体生成时加入why组件(GameEntityFactory)

   @Spawns("npc")
    public Entity npc(SpawnData data) {
        ImageView imageView = new ImageView("assets/textures/player-drawing.png");
        imageView.setFitHeight(64);
        imageView.setFitWidth(64);
        Entity entity = FXGL.entityBuilder(data)
                .type(EntityType.NPC)
                .view(imageView)
                .with(new WhyComponent())
                .bbox(new HitBox(new Point2D(0, 0) , BoundingShape.circle(40)))
                .collidable()
                .build();
        return entity;
    }

3.重写碰撞触发事件(PlayerCollisionHandler)

package com.dam.wonder.handler;

import com.almasb.fxgl.entity.Entity;
import com.almasb.fxgl.physics.CollisionHandler;
import com.dam.wonder.component.WhyComponent;
import com.dam.wonder.constant.EntityType;
import com.dam.wonder.factory.TalkFactory;
import com.dam.wonder.pojo.Talk;
import com.dam.wonder.ui.TalkScene;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.input.MouseButton;
import javafx.scene.input.MouseEvent;
import lombok.extern.slf4j.Slf4j;

import java.util.List;

@Slf4j
public class PlayerCollisionHandler extends CollisionHandler {
     private final EventHandler<MouseEvent> eventHandler;
    /**
     * 基类需要提供有参构造。制定两个实体类型
     */
    public PlayerCollisionHandler() {
        super(EntityType.PLANE, EntityType.NPC);
        eventHandler = event -> {
            //鼠标右键
            if (event.getButton() == MouseButton.SECONDARY) {
                List<Talk> talkList = TalkFactory.buildTalkList();
                TalkScene instance = TalkScene.getInstance();
                instance.show(talkList);
            }
        };
    }

    /**
     * 初次碰撞时触发
     */
    @Override
    protected void onCollisionBegin(Entity player, Entity npc) {

        //模拟点击按键p
        log.info("碰撞事件开始了");
        npc.getComponent(WhyComponent.class).play();
        npc.getViewComponent().addOnClickHandler(eventHandler);
    }

    @Override
    protected void onCollisionEnd(Entity player, Entity npc) {
        log.info("碰撞事件结束了");
        npc.getComponent(WhyComponent.class).stop();
        npc.getViewComponent().removeOnClickHandler(eventHandler);
    }
}

如此便完成啦。

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