OpenGL
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这个家伙只是有点呆
这个作者很懒,什么都没留下…
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[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验
转自:http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8221393[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 一,什么是 OpenGL ES?OpenGL ES 是专转载 2014-02-08 15:17:40 · 944 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glBindTexture
函数原型: void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);参数说明:target: 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D;texture :纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。函数说明: glBindTextu转载 2014-03-05 09:52:49 · 1603 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glLoadIdentity
转自:http://blog.csdn.net/shuaihj/article/details/7228265函数原型: void glLoadIdentity(void)函数说明: OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令。该命令是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵转载 2014-03-05 09:43:54 · 815 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-gluLookAt
函数原型: void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)参数说明: eyex, eyey,eyez 指定视转载 2014-03-05 09:45:30 · 844 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glHint
函数原型: void glHint(GLenum target,GLenum mod)参数说明: target:指定所控制行为的符号常量,可以是以下值GL_FOG_HINT:指定雾化计算的精度。如果OpenGL实现不能有效的支持每个像素的雾化计算,则GL_DONT_CARE和GL_FASTEST雾化效果中每个定点的计算。GL_LINE_SMOO转载 2014-03-05 09:48:30 · 720 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glLight
函数原型: void glLightf(GLenum light,GLenum pname,GLfloat param) void glLighti(GLenum light,GLenum pname,GLint param)参数说明:light:指定光照。光照的数目取决于实现,但至少可以支持8个光照。分别为GL_LIGHT1到GL_LIGHT8转载 2014-03-05 09:54:02 · 796 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glViewport
函数原型: void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)参数说明: x,y:指定视口的左下角坐标,单位为像素。默认为(0,0) width,height:指定视口的宽度和高度函数说明: 设置视口的大小,它负责把视景体截取的图像按照转载 2014-03-05 09:47:18 · 747 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glBegin和glEnd
函数原型: void glBegin(GLenum mode) void glEnd(void)参数说明: mode:创建图元的类型。可以是以下数值GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共转载 2014-03-05 09:49:17 · 1194 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glVertex
函数原型: glVertex4i, glVertex4s, glVertex2dv, glVertex2fv, glVertex2iv, glVertex2sv, glVertex3dv, glVertex3fv, glVertex3iv,glVertex3sv, glVertex4dv, glVertex4fv, glVertex4iv, glVertex4sv转载 2014-03-05 09:49:40 · 1178 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glTexCoord
函数原型: glTexCoord1d, glTexCoord1f, glTexCoord1i, glTexCoord1s, glTexCoord2d, glTexCoord2f, glTexCoord2i, glTexCoord2s,glTexCoord3d, glTexCoord3f, glTexCoord3i, glTexCoord3s, glTexCoord4d, glTe转载 2014-03-05 09:53:35 · 909 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲转载 2014-03-06 10:59:29 · 757 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glFlush和glutSwapBuffers
函数原型: void glFlush(void void) void glutSwapBuffers(void)函数说明: glFlush 是强制马上输出命令执行的结果,而不是存储在缓冲区中,继续等待其他OpenGL命令。 当执行双缓冲交换的时候,使用glutSwapBuffers。 但是在有 glutSwa转载 2014-03-05 09:50:15 · 1194 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glDepthFunc
函数原型: void glDepthFunc(GLenum func)参数说明: func:指定“目标像素与当前像素在z方向上值大小比较”的函数,符合该函数关系的目标像素才进行绘制,否则对目标像素不予绘制。可取以下值: GL_NEVER:永不绘制 GL_LESS:如果目标像素z值 GL_EQUAL:如果目标像素z值转载 2014-03-05 09:47:42 · 654 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glColor
函数原型: glColor3b,glColor3d,glColor3f,glColor3i,glColor3s,glColor3ub,glColor3ui,glColor3us,glColor4b,glColor4d,glColor4f,glColor4i,glColor4s,glColor4ub,glColor4ui,glColor4us,glColor3bv,glColor3d转载 2014-03-05 09:50:39 · 936 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 2.0 基本开发框架
与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL ES 2.0API进行开发时,不得不编写着色器代码,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算的工作。这里介绍的与转载 2014-02-17 15:14:35 · 1185 阅读 · 1 评论 -
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言在前文《[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建转载 2014-02-17 15:11:19 · 794 阅读 · 0 评论 -
OpenGL混合模式
glBlendFunc是这样:第一个参数指出源图元的alpha的取值计算方法,第二个参数指出目标处的alpha的计算方法。 OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,转载 2014-02-20 16:07:04 · 2342 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glMatrixMode
函数原型: void glMatrixMode(GLenum mode)参数说明: mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: GL_MODELVIEW,对模型视图矩阵堆栈应用随后的矩阵操作。可以在执行此命令后,输出自己的物体图形了。 GL_PROJECTION,对投影矩阵堆栈应用随后的矩阵操作。可以在执行此命令后转载 2014-03-05 09:44:19 · 683 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glTexImage2D
函数原型: void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint components,GLsizei width, glsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);函数说明: 定义一个二维纹理映射。转载 2014-03-05 09:51:52 · 1301 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glClear
函数原型: void glClear(GLbitfield mask);参数说明: GLbitfield:可以使用 | 运算符组合不同的缓冲标志位,表明需要清除的缓冲,例如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)表示要清除颜色缓冲以及深度缓冲,可以使用以下标志位 GL_COLO转载 2014-03-05 09:46:22 · 741 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glShadeModel
函数原型: void glShadeModel (GLenum mode);参数说明: GL_SMOOTH: 采用光滑着色,独立的处理图元中各个顶点的颜色。对于线段图元,线段上各点的颜色将根据两个顶点的颜色通过插值得到。对于多边形图元,多边形内部区域的颜色将根据所有顶点的颜色插值得到。即有过渡色效果 GL_FLAT:采用恒定着色,使用图转载 2014-03-05 09:46:49 · 606 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glRotatef
函数原型: void glRotated(GLdouble angle,GLdouble x,GLdouble y,GLdouble z) void glRotatef(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat y,GLdouble z)函数说明: 这两个函数用来计算旋转矩阵,该矩阵围绕原点到点(x,y,z)的向量逆转载 2014-03-05 09:51:03 · 723 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glTexParameter
函数原型: void glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname, GLfloat param) void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param)参数说明:target: 指定目标纹理,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_T转载 2014-03-05 09:53:14 · 963 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glOrtho
函数原型:void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far)参数说明:函数说明: glOrtho()这个函数设置正摄投影矩阵,一般在执行命令glMatrixMode(GL_PROJECTION)和gl转载 2014-03-05 09:46:00 · 837 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-gluPerspective
函数原型: void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)参数说明: fovy: 指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向 aspect:指定你的视景体的宽高比(x 平面上) zNear: 指定观察者到视转载 2014-03-05 09:44:56 · 940 阅读 · 0 评论 -
OpenGL开发问题记录
1.纹理贴图的时候为什么有些图片正常显示,有些图片只显示一片黑色?因为贴图的分辨率长和宽必须相等而且必须是2的整数次方。原创 2014-02-20 16:35:30 · 2077 阅读 · 0 评论