OpenGL函数思考-glTexCoord

函数原型:

      glTexCoord1dglTexCoord1fglTexCoord1iglTexCoord1sglTexCoord2dglTexCoord2fglTexCoord2iglTexCoord2s,glTexCoord3dglTexCoord3fglTexCoord3iglTexCoord3sglTexCoord4dglTexCoord4fglTexCoord4iglTexCoord4s,glTexCoord1dvglTexCoord1fvglTexCoord1ivglTexCoord1svglTexCoord2dvglTexCoord2fvglTexCoord2iv,glTexCoord2svglTexCoord3dvglTexCoord3fvglTexCoord3ivglTexCoord3svglTexCoord4dvglTexCoord4fv,glTexCoord4ivglTexCoord4sv

      例子:

      void glTexCoord2f(GLfloats, GLfloat t)

参数说明:

  • s: 代表X坐标。 0.0f 是纹理的左侧。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧。
  • t: Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶点

函数说明:     

       该函数用于设置纹理坐标。

       一个完全纹理的四个顶点的坐标分别是(0.0f, 0.0f)、(0.0f, 1.0f)、(1.0f, 1.0f)、(1.0f, 0.0f),分别对应左下、左上、右上、右下角。可以这么认为,纹理一个挨着一个粘在坐标轴上,显示多个、显示那部分完全由四个顶点坐标决定。比如显示3行2列个位图(共6个),坐标可以这样:(0.0f, 0.0f)、(0.0f, 3.0f)、(2.0f, 3.0f)、(2.0f, 0.0f)。

      注意:载入的位图大小必须是M*M,M是2的某次方,如32,64,128等。否则贴图将会乱,可以用PS来处理一下

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