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原创 2.22 网络基础

day22 网络基础一,网络协议1,概念:网络协议即网络中传递、管理信息的一些规范,在计算机之间的相互通信需要共同遵守一 定的规则,这些规则就称为网络协议。2,TCP/IPTCP/IP不是一个协议,而是一个协议簇的统称,里面包含TCP协议IP协议, UDP协议,以及 http、FTP等。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,所以以TCP/

2017-09-20 17:43:15 362

原创 2.21 性能优化

day 21 性能优化一、程序性能的分析1,Profiler工具是Unity3D提供的一 套用于实时监控资源消耗的工具,通过使用该工具,我们可以直观地查看程序 运行时各个方面资源的占用情况,并匀速找到影响程序性能的线程和函数,再 针对性的优化.我们可以使用快捷键Ctrl+7快捷键或依次点击“Window->Profiler”命令来调出Profiler窗口。下方是Profiler工具

2017-09-19 20:05:01 344

原创 2.20 资源管理

day20 资源管理一,Resources类读取资源1,Resources类Load 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)LoadAll 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)LoadAsync 异步从Resources文件夹加载单个资源UnloadAsset 从内存卸载资源UnloadUnusedAssets 卸载用不到的资源

2017-09-18 20:16:59 364

原创 2.19 WWW类和协程

一,协程1,什么是协程1. Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口2. 简单讲,协程就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口2,协程的操作a,开启协程StartCoroutine(ShowTime());StartCoroutine("ShowTime");b,停止协程StopCoroutine("ShowTime");注意:StopCo

2017-09-17 21:27:36 607

原创 2.18 数据库进阶

数据库进阶1,实现方法:1,链接数据库2,通过SQL语句查询数据.3, 通过表名查询全表数据...4,关闭数据连接,释放资源2,方法:public class DataBase {private DataBase(){}private static DataBase instance;public static DataBase In

2017-09-17 21:26:57 187

原创 2.17 数据库

一,SQLite数据库简介二,SQL语法(详见:http://www.w3school.com.cn/sql/index.asp)1,SQL INSERT INTO语句INSERT INTO 表名称 VALUES(值1,值2,...)INSERT INTO table_name(列1,列2,...)VALUES(值1,值2,...)2,SQL DELETE语句

2017-09-17 21:26:21 195

原创 2.16 数据存储

day16 数据存储一,PlayerPrefs存储数据1,PlayerPrefs适用范围a. 存储机制:Key-Valueb. 可存储变量类型:int、float、string2, 常用方法SetFloat 存储float类型的数据SetInt 存储int类型的数据SetString 存储string类型的数据DeleteAll 删除所有Pl

2017-09-17 21:25:47 304

原创 2.14 unity特效渲染

day14 Unity特效渲染一,粒子系统在层级视图当中创建空白对象,然后给其添加组件Compnent—Effects—Particle System.二,拖尾渲染组件:TrailRenderer三,线 性 渲 染代码:自动导航的描点public LineRenderer line;Na

2017-09-09 19:40:36 272

原创 2.13navigation导航系统

day13 Navigation导航系统一,Unity 导 航 系 统在Unity当中采用的是基于Navigation Mesh的寻路算法原理,Navigation Mesh是A*算法的变种,将A*算法当中的格子变成三角形或多边形。可以方便 的从二维扩展到三维空间,是3D游戏当中的主流寻路算法.二,自动寻路NavMesh NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物

2017-09-09 19:39:58 469

原创 2.12 动画系统进阶

day12 动画系统进阶一,动画层在 Unity 中可以使用动画层来管理不同类型的动画分层处理注:当权重都是1的时候,后面优先于前面的,如上图,JumpLayer会压制flaseLayer的动作.二,动画遮罩当设置完动画层,有些动作并冲突,怎么同时运行呢?这里就需要动画遮罩.在 Project面板下创建一 个 Avatar Mask红色为禁用,这

2017-09-09 19:38:27 204

原创 2.11 动画系统基础

day11 动画系统基础一,Mecanim 动画系统1,动画系统的优点a,Mecanim 功能强大的动画系统b,方便的实现人型动画的设置和重用c,方便的实现动画剪辑的设置d, 可视化的动画控制界面e, 对动画播放的精确控制2,动画类型和动画控制动画类型分为四种● None:无任何动画● Legacy:旧版Animation动画

2017-09-09 19:37:43 215

原创 2.8 UGUI进阶

day8 UGUI进阶一,Canvas三种渲染模式1,Canvas画布Canvas画布是所有UGUI控件的根类,所有UGUI控件的绘制都必须在 Canvas上。创建Canvas有以下两种方式: (1)直接添加Canvas (2)添加控件的时候由系统自动添加2,Canvas渲染模式在Canvas组件当中可以通过RenderMode来设置Canvas的渲染模式,Canvas 总共由

2017-09-03 19:50:03 199

原创 2.7 UGUI基础

day7 UGUI基础一,UGUI概述1.UGUI概述: 由NGUI创始人参与开发 2. 与Unity结合更加密切 3. 自适应系统更加完善 4. 更方便的深度处理 5. 省去Altas,直接使用Sprite Packer.2,UGUI画布1,UGUI画布也称为Canvas,UGUI是所有控件的父类 2. 所有UGUI控件都必须绘制在画布上面 3. 当创建UGUI控件工程当中没有C

2017-09-03 19:49:01 335

原创 2.6 Unity2D平台开发

day6 Unity2D平台开发1,2D游戏对象(1),在4.3以后的版本中,Unity发布了内置的2D游戏制作 功能--2DSprite。 2D游戏对象 Unity2D核心模块包括Sprite的创建,2D动画的制作和2D物理组件的使用。(2),图片通常称为Sprite精灵.(3),精灵创建的两种方法 :1. 将不同的图片在图像软件中拼接为一张大图,导入到Unity中使用Spr

2017-09-03 19:48:15 824

原创 2.5 unity实战 飞机大战

Unity飞机大战一,场景布置1,模拟飞行场景,做一个地图的循环轮播,这里需要两张地图进行循环轮播,这样视觉不容易看出变化.a,设置天空盒: Window-lighting-Setting-skybox material选择b,灯光调控(有时候图片背景较暗,物体在上面显示有些看不清楚,这时就需要调控灯光了)点击Directional Light -更改Mode-

2017-09-03 19:46:33 1021 1

Android简单Message实例

很简单的例子,还有详细博客讲解记。

2017-04-24

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