2.7 UGUI基础

day7 UGUI基础
,UGUI概述
1.UGUI概述: 由NGUI创始人参与开发 2. 与Unity结合更加密切 3. 自适应系统更加完善 4. 更方便的深度处理 5. 省去Altas,直接使用Sprite Packer.
2,UGUI画布
1,UGUI画布也称为Canvas,UGUI是所有控件的父类 2. 所有UGUI控件都必须绘制在画布上面 3. 当创建UGUI控件工程当中没有Canvas的时候会自动创建 Canvas与EventSystem.

二,UGUI基础插件
1,Text:Text控件是用来显示文本的文本控件.
Text属性:
text.text = "账号";
text.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
text.fontSize = 20;
text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;//字体样式
text.color = Color.red;

2,Image
ImageType总共有四种选项:simple显示单个会拉伸;Tilled平铺 显示,图片按照原始显示;Sliced按照九宫格显示,拉伸区域只会在九 宫格中间;Filled填充显示
image = GameObject.Find ("Image").GetComponent (); //方法
image.fillMethod = Image.FillMethod.Radial180;
image.fillAmount += Time.deltaTime;

3,Button
Transition用于设置按钮在不同状态间的过渡效果,总共有四种方式
(1)None:无过渡效果
(2)Color Tint:设置不同状态不同颜色来过渡
(3)Sprite Swap:设置不同图片来过渡不同状态
(4)Animation:设置不同动画过渡不同状态
Button btn;
void Start ()
{
//获取到按钮
btn = GameObject.Find (“Button”).GetComponent<Button>();
//给按钮添加监听事件
btn.onClick.AddListener (BtnClick); }
void BtnClick() {
//按钮响应事件
Debug.Log (“btn.onClick.AddListener ()”); }

4,Slider
Slider slider;
void Start ()
{ //获取到Slider组件
slider = GameObject.Find (“Slider”).GetComponent ();
//添加监听事件
slider.onValueChanged.AddListener (SliderValueChange); }
// 事件响应
public void SliderValueChange (float value)
{ Debug.Log (“value = “+ value); }

4,ScrollBar

5,Toggle
Toggle属性如下所示,其中Group表示当前选中框是否属于某一组 选中框,若是的话则所有选中框只能选中一个。
Toggle toggle;
void Start () {
//获取Toggle组件
toggle = GetComponent ();
//给Slider组件添加监听事件
toggle.onValueChanged.AddListener (ToggleAction); }
void ToggleAction(bool isOn){ print (isOn); }

6,InputField
InputField创建出来如下图所示,InputField层级视图当中包含 Placeholder与Text,Placeholder用于显示占位符,即输入框没有输入文 本时显示的文本,例如下图的“Enter text”,Text用于显示输入的内容。
给InputField添加监听事件
InputField inputField;
void Start () {
//获取输入框
inputField = GameObject.Find(“InputField”).GetComponent (); inputField.onEndEdit.AddListener (InputFieldEndEdit); }
void InputFieldEndEdit(string text)
{ print (“⽂本框当中的⽂本:” + text); }

7,Panel
面板,功能相当于控件的容器,里面可以存放其他控件。 作用:使用Panel控件可以整体移动和处理一组控件 设计规范:一个功能完备的UI界面往往会使用多个Panel控件。

三,RectTransform
1,RectTransform的作用用来计算UI的位置和大小,RectTransform继承于 Transform,具有Transform的所有特诊,通过RectTransform能够实现基本的 布局和层级控制。
RectTransform当中专有名字:
Pos X,Pos Y Pivot与Anchor的距离
Pivot 中轴,中心点
Anchor 锚点
Width&Height 宽与高,相对于锚点
Left,Right,Top,Bottom 左右上下
2,锚点的四种摆放方式
(1),锚点呈点状:不管父物体怎么变,UI距离子物体的位置固定,大小固定.
(2),锚点与组件本身重合,UI的大小与父控件的大小变换成正比.
(3),锚点跟父物体重合:无论父物体怎么变化,UI控件四条边相对锚点四条边的距离保持不变.
(4)锚点呈线状:当UI控件的锚点呈线状并为竖直方向时,则UI控件竖 直方向的大小与父物体竖直方向的大小成正比,水平方向大小不变。当锚 点呈线状并且为水平方向时,则水平方向大小与父物体水平方向的大小成 正比,竖直方向大小不变。
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