Unity引擎
北冥玄武
自顾岁月自长流
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2.3 物理引擎(上)
day 3 物理引擎(上)1, Input类简介Input类是输入系统的接口,使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据,可以通过该类来实现外部设备控制游戏场景里面的物体。 Edit->Project Settings ->Input打开输入管理器.GetKey 按键按下期间返回trueGetKeyDown 按键按下的第一帧返回trueGe原创 2017-08-24 21:26:13 · 311 阅读 · 0 评论 -
2.21 性能优化
day 21 性能优化一、程序性能的分析1,Profiler工具是Unity3D提供的一 套用于实时监控资源消耗的工具,通过使用该工具,我们可以直观地查看程序 运行时各个方面资源的占用情况,并匀速找到影响程序性能的线程和函数,再 针对性的优化.我们可以使用快捷键Ctrl+7快捷键或依次点击“Window->Profiler”命令来调出Profiler窗口。下方是Profiler工具原创 2017-09-19 20:05:01 · 362 阅读 · 0 评论 -
2.20 资源管理
day20 资源管理一,Resources类读取资源1,Resources类Load 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)LoadAll 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)LoadAsync 异步从Resources文件夹加载单个资源UnloadAsset 从内存卸载资源UnloadUnusedAssets 卸载用不到的资源原创 2017-09-18 20:16:59 · 374 阅读 · 0 评论 -
2.14 unity特效渲染
day14 Unity特效渲染一,粒子系统在层级视图当中创建空白对象,然后给其添加组件Compnent—Effects—Particle System.二,拖尾渲染组件:TrailRenderer三,线 性 渲 染代码:自动导航的描点public LineRenderer line;Na原创 2017-09-09 19:40:36 · 295 阅读 · 0 评论 -
2.13navigation导航系统
day13 Navigation导航系统一,Unity 导 航 系 统在Unity当中采用的是基于Navigation Mesh的寻路算法原理,Navigation Mesh是A*算法的变种,将A*算法当中的格子变成三角形或多边形。可以方便 的从二维扩展到三维空间,是3D游戏当中的主流寻路算法.二,自动寻路NavMesh NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物原创 2017-09-09 19:39:58 · 502 阅读 · 0 评论 -
2.11 动画系统基础
day11 动画系统基础一,Mecanim 动画系统1,动画系统的优点a,Mecanim 功能强大的动画系统b,方便的实现人型动画的设置和重用c,方便的实现动画剪辑的设置d, 可视化的动画控制界面e, 对动画播放的精确控制2,动画类型和动画控制动画类型分为四种● None:无任何动画● Legacy:旧版Animation动画原创 2017-09-09 19:37:43 · 246 阅读 · 0 评论 -
2.19 WWW类和协程
一,协程1,什么是协程1. Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口2. 简单讲,协程就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口2,协程的操作a,开启协程StartCoroutine(ShowTime());StartCoroutine("ShowTime");b,停止协程StopCoroutine("ShowTime");注意:StopCo原创 2017-09-17 21:27:36 · 636 阅读 · 0 评论 -
2.18 数据库进阶
数据库进阶1,实现方法:1,链接数据库2,通过SQL语句查询数据.3, 通过表名查询全表数据...4,关闭数据连接,释放资源2,方法:public class DataBase {private DataBase(){}private static DataBase instance;public static DataBase In原创 2017-09-17 21:26:57 · 204 阅读 · 0 评论 -
2.17 数据库
一,SQLite数据库简介二,SQL语法(详见:http://www.w3school.com.cn/sql/index.asp)1,SQL INSERT INTO语句INSERT INTO 表名称 VALUES(值1,值2,...)INSERT INTO table_name(列1,列2,...)VALUES(值1,值2,...)2,SQL DELETE语句原创 2017-09-17 21:26:21 · 207 阅读 · 0 评论 -
2.16 数据存储
day16 数据存储一,PlayerPrefs存储数据1,PlayerPrefs适用范围a. 存储机制:Key-Valueb. 可存储变量类型:int、float、string2, 常用方法SetFloat 存储float类型的数据SetInt 存储int类型的数据SetString 存储string类型的数据DeleteAll 删除所有Pl原创 2017-09-17 21:25:47 · 366 阅读 · 0 评论 -
2.2 Unity面向组件
day2 面向组件开发1,Unity组件开发A,工程与应用程序Unity下有四个文件Assets:里面存放的是项目所需要的资源;Library:里面存放的是所需要的库文件;ProjectSettings:里面存放的是工程设置文件;Temp:里面存放的是临时文件;B,工程,场景,游戏对象和组件的关系工程(Project)->场景(Sence)->游戏对原创 2017-08-23 22:33:18 · 620 阅读 · 0 评论 -
2.1 Hello Unity
day 1 Hello Unity!1,Unity引擎简介2,Unity界面介绍1,Unity界面布局右上角layout,选择自己喜欢的布局(可以自己微调,如:Project栏的右上角可以改变栏数).点击Save Layout可以保存布局.2,Unity的资源商店.Ctrl+9或者点击window-Asset Store.3,游戏对象:GameObj原创 2017-08-21 19:02:52 · 260 阅读 · 0 评论 -
2.8 UGUI进阶
day8 UGUI进阶一,Canvas三种渲染模式1,Canvas画布Canvas画布是所有UGUI控件的根类,所有UGUI控件的绘制都必须在 Canvas上。创建Canvas有以下两种方式: (1)直接添加Canvas (2)添加控件的时候由系统自动添加2,Canvas渲染模式在Canvas组件当中可以通过RenderMode来设置Canvas的渲染模式,Canvas 总共由原创 2017-09-03 19:50:03 · 225 阅读 · 0 评论 -
2.7 UGUI基础
day7 UGUI基础一,UGUI概述1.UGUI概述: 由NGUI创始人参与开发 2. 与Unity结合更加密切 3. 自适应系统更加完善 4. 更方便的深度处理 5. 省去Altas,直接使用Sprite Packer.2,UGUI画布1,UGUI画布也称为Canvas,UGUI是所有控件的父类 2. 所有UGUI控件都必须绘制在画布上面 3. 当创建UGUI控件工程当中没有C原创 2017-09-03 19:49:01 · 372 阅读 · 0 评论 -
2.6 Unity2D平台开发
day6 Unity2D平台开发1,2D游戏对象(1),在4.3以后的版本中,Unity发布了内置的2D游戏制作 功能--2DSprite。 2D游戏对象 Unity2D核心模块包括Sprite的创建,2D动画的制作和2D物理组件的使用。(2),图片通常称为Sprite精灵.(3),精灵创建的两种方法 :1. 将不同的图片在图像软件中拼接为一张大图,导入到Unity中使用Spr原创 2017-09-03 19:48:15 · 846 阅读 · 0 评论 -
2.5 unity实战 飞机大战
Unity飞机大战一,场景布置1,模拟飞行场景,做一个地图的循环轮播,这里需要两张地图进行循环轮播,这样视觉不容易看出变化.a,设置天空盒: Window-lighting-Setting-skybox material选择b,灯光调控(有时候图片背景较暗,物体在上面显示有些看不清楚,这时就需要调控灯光了)点击Directional Light -更改Mode-原创 2017-09-03 19:46:33 · 1143 阅读 · 1 评论 -
Unity快捷键
一,首先介绍的是日常常用快捷键常用操作:Ctrl + 1 : Scene 视图 (场景视图)Ctrl + 2 : Game 视图 (游戏视图)W: Translate(移动工具)E: Rotate(旋转工具)R: Scale(缩放工具)F: 选中物体后在Scene窗口按F则居中显示物体F2: Rename(改名)Ctrl + D : 复制对象实用转载 2017-08-21 21:49:32 · 1100 阅读 · 0 评论 -
2.4 物理引擎(下)
day4 物理引擎(下)1,触发事件用于物体空间的检测,触发器事件必须满足两个条件:两个物体上都带碰撞器,至少带有一个钢体,并且两物体至少有一个把触发器打开。OnTriggerEnter(Collider other) 进入触发器的时候调用一次OnTriggerStay(Collider other) 处于某个触发器之中的时候持续调用OnTriggerExit(Collider原创 2017-08-24 21:27:36 · 243 阅读 · 0 评论 -
2.22 网络基础
day22 网络基础一,网络协议1,概念:网络协议即网络中传递、管理信息的一些规范,在计算机之间的相互通信需要共同遵守一 定的规则,这些规则就称为网络协议。2,TCP/IPTCP/IP不是一个协议,而是一个协议簇的统称,里面包含TCP协议IP协议, UDP协议,以及 http、FTP等。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,所以以TCP/原创 2017-09-20 17:43:15 · 391 阅读 · 0 评论