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北冥有余的博客

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原创 egret实现微信小程序分享,转发功能

       做好egert项目,该怎么进行发布到微信呢.今天来介绍egret到微信的分享,转发功能的实现.一,微信公众号申请      前往微信公众平台(https://mp.weixin.qq.com/)申请小程序,小程序类别必须为游戏,进入设置选择开发设置,如图,复制AppID. 二,白鹭引擎设置如图点击发布设置, 选择微信小游戏,复制AppID,输入...

2018-09-27 16:42:26 4000

原创 分治法

分治算法分治策略:对于一个规模为n的问题,若该问题比较容易解决(比如规模较小)则直接解决,否则将其分解为k个规模较小的子问题.这些子问题互相独立且与原问题形式相同,递归地解决这些子问题,然后将各子问题的解合并得到原问题解.这种算法设计策略叫做分治法.分治法解决的问题:(1),二分搜索(2),最大整数乘法(3),Strassen矩阵乘法(4),棋盘覆盖(5),合并排序

2017-10-16 17:54:36 450

原创 2.22 网络基础

day22 网络基础一,网络协议1,概念:网络协议即网络中传递、管理信息的一些规范,在计算机之间的相互通信需要共同遵守一 定的规则,这些规则就称为网络协议。2,TCP/IPTCP/IP不是一个协议,而是一个协议簇的统称,里面包含TCP协议IP协议, UDP协议,以及 http、FTP等。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,所以以TCP/

2017-09-20 17:43:15 388

原创 2.21 性能优化

day 21 性能优化一、程序性能的分析1,Profiler工具是Unity3D提供的一 套用于实时监控资源消耗的工具,通过使用该工具,我们可以直观地查看程序 运行时各个方面资源的占用情况,并匀速找到影响程序性能的线程和函数,再 针对性的优化.我们可以使用快捷键Ctrl+7快捷键或依次点击“Window->Profiler”命令来调出Profiler窗口。下方是Profiler工具

2017-09-19 20:05:01 358

原创 2.20 资源管理

day20 资源管理一,Resources类读取资源1,Resources类Load 从Resources文件夹加载单个资源(可指定类型)LoadAll 从Resources文件夹加载多个资源(可指定类型)LoadAsync 异步从Resources文件夹加载单个资源UnloadAsset 从内存卸载资源UnloadUnusedAssets 卸载用不到的资源

2017-09-18 20:16:59 372

原创 2.19 WWW类和协程

一,协程1,什么是协程1. Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口2. 简单讲,协程就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口2,协程的操作a,开启协程StartCoroutine(ShowTime());StartCoroutine("ShowTime");b,停止协程StopCoroutine("ShowTime");注意:StopCo

2017-09-17 21:27:36 630

原创 2.18 数据库进阶

数据库进阶1,实现方法:1,链接数据库2,通过SQL语句查询数据.3, 通过表名查询全表数据...4,关闭数据连接,释放资源2,方法:public class DataBase {private DataBase(){}private static DataBase instance;public static DataBase In

2017-09-17 21:26:57 199

原创 2.17 数据库

一,SQLite数据库简介二,SQL语法(详见:http://www.w3school.com.cn/sql/index.asp)1,SQL INSERT INTO语句INSERT INTO 表名称 VALUES(值1,值2,...)INSERT INTO table_name(列1,列2,...)VALUES(值1,值2,...)2,SQL DELETE语句

2017-09-17 21:26:21 202

原创 2.16 数据存储

day16 数据存储一,PlayerPrefs存储数据1,PlayerPrefs适用范围a. 存储机制:Key-Valueb. 可存储变量类型:int、float、string2, 常用方法SetFloat 存储float类型的数据SetInt 存储int类型的数据SetString 存储string类型的数据DeleteAll 删除所有Pl

2017-09-17 21:25:47 359

原创 2.14 unity特效渲染

day14 Unity特效渲染一,粒子系统在层级视图当中创建空白对象,然后给其添加组件Compnent—Effects—Particle System.二,拖尾渲染组件:TrailRenderer三,线 性 渲 染代码:自动导航的描点public LineRenderer line;Na

2017-09-09 19:40:36 290

原创 2.13navigation导航系统

day13 Navigation导航系统一,Unity 导 航 系 统在Unity当中采用的是基于Navigation Mesh的寻路算法原理,Navigation Mesh是A*算法的变种,将A*算法当中的格子变成三角形或多边形。可以方便 的从二维扩展到三维空间,是3D游戏当中的主流寻路算法.二,自动寻路NavMesh NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物

2017-09-09 19:39:58 497

原创 2.12 动画系统进阶

day12 动画系统进阶一,动画层在 Unity 中可以使用动画层来管理不同类型的动画分层处理注:当权重都是1的时候,后面优先于前面的,如上图,JumpLayer会压制flaseLayer的动作.二,动画遮罩当设置完动画层,有些动作并冲突,怎么同时运行呢?这里就需要动画遮罩.在 Project面板下创建一 个 Avatar Mask红色为禁用,这

2017-09-09 19:38:27 215

原创 2.11 动画系统基础

day11 动画系统基础一,Mecanim 动画系统1,动画系统的优点a,Mecanim 功能强大的动画系统b,方便的实现人型动画的设置和重用c,方便的实现动画剪辑的设置d, 可视化的动画控制界面e, 对动画播放的精确控制2,动画类型和动画控制动画类型分为四种● None:无任何动画● Legacy:旧版Animation动画

2017-09-09 19:37:43 243

原创 2.8 UGUI进阶

day8 UGUI进阶一,Canvas三种渲染模式1,Canvas画布Canvas画布是所有UGUI控件的根类,所有UGUI控件的绘制都必须在 Canvas上。创建Canvas有以下两种方式: (1)直接添加Canvas (2)添加控件的时候由系统自动添加2,Canvas渲染模式在Canvas组件当中可以通过RenderMode来设置Canvas的渲染模式,Canvas 总共由

2017-09-03 19:50:03 222

原创 2.7 UGUI基础

day7 UGUI基础一,UGUI概述1.UGUI概述: 由NGUI创始人参与开发 2. 与Unity结合更加密切 3. 自适应系统更加完善 4. 更方便的深度处理 5. 省去Altas,直接使用Sprite Packer.2,UGUI画布1,UGUI画布也称为Canvas,UGUI是所有控件的父类 2. 所有UGUI控件都必须绘制在画布上面 3. 当创建UGUI控件工程当中没有C

2017-09-03 19:49:01 367

原创 2.6 Unity2D平台开发

day6 Unity2D平台开发1,2D游戏对象(1),在4.3以后的版本中,Unity发布了内置的2D游戏制作 功能--2DSprite。 2D游戏对象 Unity2D核心模块包括Sprite的创建,2D动画的制作和2D物理组件的使用。(2),图片通常称为Sprite精灵.(3),精灵创建的两种方法 :1. 将不同的图片在图像软件中拼接为一张大图,导入到Unity中使用Spr

2017-09-03 19:48:15 844

原创 2.5 unity实战 飞机大战

Unity飞机大战一,场景布置1,模拟飞行场景,做一个地图的循环轮播,这里需要两张地图进行循环轮播,这样视觉不容易看出变化.a,设置天空盒: Window-lighting-Setting-skybox material选择b,灯光调控(有时候图片背景较暗,物体在上面显示有些看不清楚,这时就需要调控灯光了)点击Directional Light -更改Mode-

2017-09-03 19:46:33 1138 1

原创 2.4 物理引擎(下)

day4 物理引擎(下)1,触发事件用于物体空间的检测,触发器事件必须满足两个条件:两个物体上都带碰撞器,至少带有一个钢体,并且两物体至少有一个把触发器打开。OnTriggerEnter(Collider other) 进入触发器的时候调用一次OnTriggerStay(Collider other) 处于某个触发器之中的时候持续调用OnTriggerExit(Collider

2017-08-24 21:27:36 239

原创 2.3 物理引擎(上)

day 3 物理引擎(上)1, Input类简介Input类是输入系统的接口,使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据,可以通过该类来实现外部设备控制游戏场景里面的物体。 Edit->Project Settings ->Input打开输入管理器.GetKey 按键按下期间返回trueGetKeyDown 按键按下的第一帧返回trueGe

2017-08-24 21:26:13 309

原创 2.2 Unity面向组件

day2 面向组件开发1,Unity组件开发A,工程与应用程序Unity下有四个文件Assets:里面存放的是项目所需要的资源;Library:里面存放的是所需要的库文件;ProjectSettings:里面存放的是工程设置文件;Temp:里面存放的是临时文件;B,工程,场景,游戏对象和组件的关系工程(Project)->场景(Sence)->游戏对

2017-08-23 22:33:18 614

转载 Unity快捷键

一,首先介绍的是日常常用快捷键常用操作:Ctrl + 1 : Scene 视图 (场景视图)Ctrl + 2 : Game 视图 (游戏视图)W: Translate(移动工具)E: Rotate(旋转工具)R: Scale(缩放工具)​F: 选中物体后在Scene窗口按F则居中显示物体F2: Rename(改名)​Ctrl + D : 复制对象​​实用

2017-08-21 21:49:32 1087

原创 2.1 Hello Unity

day 1 Hello Unity!1,Unity引擎简介2,Unity界面介绍1,Unity界面布局右上角layout,选择自己喜欢的布局(可以自己微调,如:Project栏的右上角可以改变栏数).点击Save Layout可以保存布局.2,Unity的资源商店.Ctrl+9或者点击window-Asset Store.3,游戏对象:GameObj

2017-08-21 19:02:52 257

原创 设计者模式--观察者模式

一,定义:观察者模式又叫发布-订阅模式(Publish/Subscribe)观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象.这个主体对象在状态发生变化时,会通知所有的观察者对象,是他们能够自动更新自己观察者模式一般会牵扯至少两个角色Subject或Publish,叫做具体主题或通知者,将所有有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记

2017-08-19 10:44:11 221

原创 1.17 C# 泛型

day 17 泛型1,C#中的泛型能够将类型作为参数来传递,即在创建类型时用一个特定 的符号如“T”来作为一个占位符,代替实际的类型,等待在实例化时 再用一个实际的类型来代替:2,泛型类格式:修饰符 class 类名 { 类成员}访问修饰符 返回值类型 方法名(参数列表){方法体;}3,优点1. 使用泛型可以的重用代码,保护类型的安全以及提高性能

2017-08-17 14:55:05 259

原创 设计者模式-单例模式

单例1,单例模式:一个类只有一个对象实例2,优缺点:优点:1,实例控制,阻止其他对象实例化自己的单例对象,确保所有的对象都访问唯一的实例.2,灵活性,类可以灵活更改实例化过程缺点:1,开销,每次对象都要检查是否存在类的实例,仍需要开销.2,开发混淆,使用单例对象时,开发者必须记住,不能使用new类关键字来实例化对象,因为可能无法访问库源代码.因此应用程序人员

2017-08-16 21:57:40 202

原创 1.16 C# 委托(下)

day16 委托(下)1,系统委托1.1 Func委托格式:delegate TResult Func 无参有返回值delegate TResult Func(T1 arg1)有参有返回值,最多4个参数.1.2 Action委托格式:delegate void Action(); 无参,无返回值delegate void Action(T1 arg1); 有参,无返回值

2017-08-16 17:20:24 158

转载 LAmbda表达式 C#版

Lambda“Lambda 表达式”(lambda expression)是一个匿名函数,Lambda表达式基于数学中的λ演算得名,直接对应于其中的lambda抽象(lambda abstraction),是一个匿名函数,即没有函数名的函数。Lambda表达式可以表示闭包(注意和数学传统意义上的不同)。C#的Lambda 表达式都使用 Lambda 运算符 =>,该运算符读

2017-08-15 19:22:49 348

原创 1.15 c# 委托(上)

day 15 委托(1)1,委托的定义delegate(委托)是表示将方法作为参数传递给其他方法.委托即能引用静态类型,也能引用实例方法.委托实际上就是存储了方法的地址.2,委托的关联方法1,在初始化委托的时候,传入需要关联的方法(委托代表哪个方法)2,动态绑定 初始化 ,再传递增加绑定: += ;        取消绑定: -=;3,创建委托的几种方法

2017-08-15 19:08:57 147

原创 1.14 C# 集合(2)

day 14 集合(2)1,ArrayList是线性数据结构---->对应的泛型线性结构为List模拟foreach循环原理IEnumerator ie = al.GetEnumerator();while (ie.MoveNext()){Student s = (Student) ie.Current;Console.WriteLine(s.stu_name + ":

2017-08-14 21:09:19 179

原创 1.13 C# 集合(非泛型)

day13 集合(非泛型)1.System.Collections.Generic; //泛型System.Collections; //非泛型2.集合:非泛型集合和泛型集合ArrayList是线性数据结构3.动态数组ArrayList al = new ArrayList();为了解决数组的局限性1,长度固定2,数组内元素类型固定添加元

2017-08-11 20:39:40 242

原创 1.12 C# 字符串和正则表达式

day 12 字符串和正则表达式1,protected:受保护的,只有自己,子类以及其派生类内部可以访问2, 密封类的特点:1,密封类不能被继承,但是可以继承其他类2,密封类中可以有用protected修饰的字段,但是没有意义3,密封类中不能用virtual修饰方法4,如果方法需要密封需要满足两个条件,第一需要有父类,第二需要重写父类的虚方法5,sealed

2017-08-10 22:11:14 227

原创 1.11 C# 静态类和单例

day 11 静态类和单例1,静态类静态成员变量静态关键字static静态成员的调用是不依赖对象,所以说一般静态成员也称之类成员静态成员的调用方式:静态成员依赖于类,所以调用的方式为类.静态成员静态方法的特点:1.调用方式,类名.方法名()2.静态方法中不能出现this关键字,实际上就是不能访问非静态成员.3.动态方法中可以直接调用静态成员4.静

2017-08-09 20:47:32 951 2

原创 1.10 C# 抽象类和接口

day 10 抽象类和接口1, 抽象类关键字--abstract class xxxx:定义一个抽象类抽象类的作用:限制子类行为抽象类的特点:1,如果抽象类中含有抽象方法,那么方法不可以有实现体,仅仅是一个方法申明.2,抽象类的抽象方法,子类在继承该抽象类时,必须重写该抽象方法.3,抽象方法不能用private修饰4,抽象类中不一定含有抽象方法,

2017-08-08 19:47:23 178

原创 1.9 C# 面向对象的三大特性--多态

day 9 面向对象的三大特性--多态1,方法重载--->同一个方法但是不同的行为,参数不同这一特性称之为方法重载构造函数就是方法重载--->方法重载的特点:1,方法名必须相同.2,参数列表不可以相同.3,如果参数列表相同,那么判断方法重载时就看参数的类型或者参数的顺序.4,函数返回值类型不构成判断方法重载的依据5,必须是同一个类中的同一个方

2017-08-08 19:45:13 325 1

原创 1.8 C# 继承和继承关系中的构造函数

1,构造函数构造函数的语法格式:修饰符+类名(){}构造函数的作用:实例化对象,快速初始化对象构造函数的特点:1,如果类中没有构造函数,系统会为每一个类生成默认的构造函数2,如果类中存在带有参数的构造函数,系统就不会为类生成默认的构造函数此时如果调用new Cat();时会报错.解决方法有两个:1,为类添加默认的构造函数2,new Cat(传参数);

2017-08-03 22:10:54 982

原创 1.7 C# 属性以及参数传递

day 7 属性以及参数传递1,属性作用:1,检验数据的合法性2,保护内部字段不被破坏属性的语法;修饰符+数据类型(与字段的类型一致)+字段名(首字母大写){属性内部有两个构造器set{} 出现赋值运算的时候会调用set构造器get{} 取值的时候会调用get构造器注意:属性的内部至少存在一个构造器如果只有set,没有get,该属性为只写.如果只

2017-08-02 21:16:38 1370

原创 1.6 C# 类和对象

day 6 类和对象1,类类内部包含类的特征和类的行为1,特征:在类中的表现形式为字段字段:访问修饰符+数据类型+字段名;字段默认修饰符为private类的默认修饰符为internal,在本程序集可以访问,他的权限比public小一点程序集:.exe(可执行文件)和.dll2,行为:在类中的表现形式为方法(函数)方法的语法格式:访问修饰符

2017-08-01 21:50:52 180

原创 1.5 C# 结构体与枚举

day 5 结构体和枚举1,枚举枚举是值类型枚举的语法格式: enum 枚举名{枚举值1,枚举值2,枚举值3}默认情况下:枚举值从0开始,依次递增枚举值可以更改的,更改的值的下个值默认情况下加1,而且值不能重复。枚举和string,int之间的关系---int转枚举 强制转换 enum e=(enum)1;---枚举转int 强制转换 int a

2017-07-31 21:21:51 624

原创 1.4 C# 算法初识与二维数组

day 4 算法初识与二维数组1,冒泡排序冒泡排序涉及双循环,外层循环控制趟数,内层循环控制比较次数代码:for(int i=0;ifor(int j=0;jif(nums[j]>nums[j+1]){int temp=nums[j];nums[j]=nums[j+1];nums[j+1]=temp;}}}优化:可以加一个break进行判断,来减

2017-07-29 10:54:56 325

原创 1.3 C# 循环语句

C# 循环结构1.while循环语法:while(条件){循环体;}当条件满足的时候,执行循环体.条件不满足的时候跳出循环.---break关键字:跳出当前循环---continue关键字中断本次循环,继续下次循环,continue后面出现的语句不会被执行.2.do..while循环语法:do{循环体}while(条件);无论条件满足

2017-07-27 21:42:07 219

Android简单Message实例

很简单的例子,还有详细博客讲解记。

2017-04-24

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