第五章:事件
在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思 路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到 玩家的青睐了。
那么事件是如何被触发的呢?有以下可能会触发事件
1. 是否与某人对过话?可通过查找该话标识,或是查找关键字。
2. 是否所持某道具<(或=,>)???(数)?
3. 是否杀死(或打败)某NPC?
4. 是否主角色某项属性值 <(或=,>)???(数)?
5. 是否主角色某项属性值 <(或=,>)?%(百分数)?
6. 是否该NPC某项属性值 <(或=,>)?%(百分数)?
7. 是否去过某场景?
8. 是否有某NPC(或可辅助角色)跟随?
9. 是否主角色职业为某某?
10. 是否主角色的师傅为某某NPC?
11. 是否初次来到当前场景?
12. 是否使用某道具?
13. 当前的任务时间是否为???(数)?
14. 当前的系统时间为???(数)?
15. 当前主角色的任务为?
16. 是否击打该NPC?
触发的条件,根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说,万变不离其宗,大致无外乎于此。OK,现在我们有触发的判断点了,接下来就会按策划案 导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢?试着列举一下:
1.打开某场景!
2.消失某角色!
3.得到或失去某道具???(数)!
4.使主角色某属性提升或下降 ???(数)!
5.使主角色某属性提升或下降 ?%(百分数)!
6.得到金钱???(数)!
7.得到金钱?%(百分数)!
8.使主角色某属性回复???(数)!
9.使主角色某属性回复?%(百分数)!
10. 使该NPC某属性提升或下降 ???(数)!
11. 使该NPC某属性提升或下降 ??%(百分数)!
12. 对话!
13. NPC跟随主角色!
14. NPC成为辅助角色,跟随主角色!
15. 该NPC或其它NPC会杀或打主角色!(如果不是A·RPG,这时往往会切屏进入战斗模式)
16. 得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏)
17. 切换场景
18. 播放动画(或是音乐,或是进入小游戏)
19. 逃跑
20. 使主角色死亡
21. 游戏结束
一款普通的RPG游戏,正是由这样无数个触发点构成的。这的确感觉很奇妙,当我们点击一个NPC后,会发生什么呢?也许,你给它金钱,会有性命之虞。 也许,你按下杀死这个NPC的指令后,它反而会向你提供重要的情报,或是送给你很棒的道具。大家还记得《仙剑奇侠传》吗?来到仙灵岛,初次到了那个什么什 么宫,一向前走,就会有提示“你正要进去,一股大力将你推了出来”,这里就是放了一个空角色用来挡住你的路的。而当你偷看赵灵儿洗澡,大段的键空动画播放 完毕后,这时触发的结果就是使挡在那个什么什么宫门前的空角色消失。明白了吗?呵呵,事件就先说到这里吧。
第六章:对白
在RPG游戏中,对白往往会占很大的比重,对白也是一款游戏最直接、最平滑的表白。一款游戏素质如何,也从对白就可以直接表现出来。当你为你的游戏写 对白时,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。
突出性格: 如果你为角色设定为豪爽的汉子,象“嘿,我说朋友,……”、“对不起,我是个大老粗,我说错话了,我给 你赔礼”、“朋友,就此别过,我们后会有期!”这样的对白设定就非常符合角色的性格。而相反,如果你为角色设定为羞怯的小姑娘,那么与上面相同的意思,就 应该为“嗯……嗯……这位公子请留步,……”、“嗯……对不起啦……请……不要生气……”、“嗯……公子,奴家要走了,还能再见到你吗?”
突出感情: 你的角色随着你的剧情,会有喜怒哀乐忧思恨等种种感情。这一切,除了用相关的动画、音乐、音效来配合你 表现这一切,最主要的表现方式还是在于对白。这就象是写一部小说,对白是赋于你角色生命力最直观的途径。一段感人肺腑的对白,甚至可以成为名句流传下来, 举个例子,《仙剑奇侠传》中,林月茹(那个大大咧咧的女孩子)对李逍遥深情地说:“我们吃到老、玩到老,永远也不分开”,初听不觉得咋地,但当林月茹死 后,李逍遥回忆时,再出现这段对白,给人的感觉就有说不出的心酸与遗憾。
突出文化背景: 这在你设计角色时,就应该有一个大致的感觉。说起来,很容易做到,就是呢?我们在给角色或NPC设 计对白时,应该考虑到它们的文化背景。很难想象一个杀猪的屠户会说出“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”这样子雅句;也难以想象一个饱读诗书的江南才子, 会说出“贼直娘”、“天杀的”这样的粗口。文化背景另一点,则是针对地域方言、俗语俚语、习惯用语、职业用语、历史语言变迁而言的。说到这里,其实已经在 语言学的范畴里了,一个优秀的策划,应该懂许多与游戏没有直接关系的知识,文学(诗歌、小说、散文等等)、艺术(音乐、美术、建筑美学等等)、语言(方 言、音韵)、社会(历史、地理、哲学、经济等等)、民俗(神话、民风、服饰、习俗等等)、医学(中医)、玄学(易、术数等等),甚至一些杂七杂八的知 识……(呵,有自我标榜之嫌了,打住!)
另外提到的一点,就是对白,通常是要命名的,有的是一句对白为一个文件名,有的是一组对白为一个文件名,它的作用除了表现在画面的字幕上之外,还为语 音留下接口。另一个作用,是用这些文件名来代替标识。也就是说,当你触发事件时,原则是判断主角色是否说过什么话,这正是以这句话的文件名来判断的。
如图示:
场景cj02
db02007——>仙机老人:见了孔雀神,只要说出我的名字,她就会把钥匙给你的。
文件名 说话人 内容
(cj为场景的缩写,02为第二场景)
(db为对白的缩写,02为第二场景,007为第7句话)
——————————————
场景cj04
db04009——>孔雀神:是天机老人让你来的,好吧,钥匙给你。
db04010——>孔雀神:本座不认识你,凭什么把钥匙给你?
Dj024=神殿钥匙:一把金光闪闪的钥匙,可以用它来打开神殿的大门
(dj为道具的缩写,024为第24件道具)
Y
击点rw12——>是否发生过对白db02007?——>调对白db04009/得到道具Dj024
| N
v
调对白db04010
(rw为人物的缩写,12是第12个角色,即孔雀神)
这里需要提及的一点就是素材的命名,与你流程上的命名必须是一样的。相于命名,和流程,我在后面将会做专门的介绍。
第七 章:语音和音效
在本章开始前,我就隐隐约约的感觉到,这一章的内容不太多,故将语音和音效合并为一体来写。现在我们先来看看语音吧,随着游戏开发技术的提高,不少游 戏都是要求语音的,甚至是全程语音。在录制语音时,往往是请专业的配音人员来完成的。记得当时做《镜花缘》时,请了四位广播学院配音系的学生,因为游戏是 全程语音,所以每一句文字都要求有语音。这样80多个角色,全是由四个人来完成。我们制作人员也想过把瘾,一人挑了一个角色,兴致勃勃的配了起来。结果一 听声音,全不是那么一回事,对着录音设备几乎每个人都耗出两个多小时练习。结果谁挑的对白量越多,谁就练的时间更长:)
在制作上,有一些细节,在上一章,我们看到,每一句对白或每一组对白,都有它自己的编号,重要的是,当我们录制语音时,应该给每一个语音(WIV)文 件起相同的名字。这样,当系统调用那一句(或一组)话的文字时,将同时调出语音文件。
虽然,全程语音或间断语音,是未来游戏的大趋势。但我个人并不看好,主要原因是质量太差。质量差的原因又是因为费用太高,请专业的配音演员,甚至达到 每分钟几百元。即使是一般的配音演员,每小时也需要50~80元,对于游戏的开发,成本非常高。一般情况,一款全程语音的游戏,配音费用也得达到一至二 万。而专业的游戏配音演员,在中国一个也没有,这样我想起游戏业商业化非常重的日本,从这点来说,就先进的多了。
再聊聊音效,音效在一款成功游戏中是极其重要的,很难想象无效果声的世界是什么样子。在《仙剑奇侠传》中,当发生战斗时,那林月茹的鞭子声,打到怪物 时那声嘶力竭的惨叫声,对于玩家来说,的确是一种身临其境的感受。有的音效,甚至可以流行,记得《魔兽争霸》中魔兽族士兵,用极其可爱的声调回答一声 “O?”、“Yes, master!”虽然,这部分应该是语音,在这里,我举得还是可以用音效来看待它们的。
在策划音效上,与场景、氛围相配合是极其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一两声鸟鸣;狂风呼啸的雪原上,隐隐约约的一声狼嚎;月下丛林 里,依稀可以听到猫头鹰的笑声;工匠铺里,叮叮当当的打铁声;深山古刹的晚钟声和颂课声。这些都是为了将气氛达到我们要求的那样。
一般的来说,音效在游戏中,以三种形态出现。
背景音效:与背景音乐同时,不间断的播放,如工匠铺里,叮叮当当的打铁声。
随机音效:在一个场景中,随机播放出来,如湖光山色中,偶有一两声鸟鸣。
定制音效:随玩家的操作而播放的音效,如用剑砍敌人时“唰”的一声。
或击点一只狗(NPC),它会发出“汪汪”声。
再或打开、关闭界面时,发出的“咔”的一声。
灵活机动的把你的音效,放在游戏中,使游戏更丰富多彩吧。
第八章:音乐
音乐在游戏中,是非常重要的一个因素。很有可能画面、规则、情节、程序都非常棒,可是忽略的音乐,而失去一大批玩家。
做为一个策划,没有必要掌握专业的音乐知识,但至少有差不多音乐感觉。当你音乐说明文档写出来时,应该清楚的列出,游戏中所出现的音乐(可以起个名, 象是云山晚照、异境仙踪之类)、文件名(什么场景或是什么样情况调用什么音乐,所使用的标识名)、对音乐的要求和氛围,例如:
yy01,异境仙踪,音乐突出山水间的宁静,感觉上海外小凫,落英缤纷,仙风凫凫。要求,可循环播放。
yy02,群魔乱舞,战斗时的音乐,突出阴霾的氛围,同时也有战斗的激烈感觉。要求,可循环播放。
Yy03,剑士之歌,主旋律,突出节奏性,且有进行曲的风格。平缓中有高潮叠起,结尾部分,感觉悠扬舒远。可不必循环播放。
……
这样,音乐的要求说明就基本上差不多了,当音乐制作人员制作完毕,再审核一下,就行了。在合成时,需要把你要配乐的场景写清楚。
如:场景一(文件名):播放音乐yy01
某场景战斗画面:播放音乐yy02
片头音乐:播放音乐yy03
……
记得我的朋友LY(也是策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事。从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐。曾经是《三国之霸王大陆》,后来是《时空之 钥》,再后来是《……》。(不过他哼得都非常难听,我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求“品味”很高的玩家应该绝不在少数吧?
本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现,自己对音乐,真的是所知甚少。无奈,最后把《镜花缘》中的主题歌词奉献出来,大家可以学着唱 唱。:D
《镜花缘》片头歌词
望不断的秋水苍桑,
走不尽的异地他乡。
莫道千壑万水路茫茫,
又谁知素裙罗衫满风霜。
理不清的寸断柔肠,
抹不煞的淡淡凄凉。
何必愁云满面泪成双,
都只为咫尺天涯情更伤。
夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。
梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。
又几曾是月笼纱窗,
又几曾是楚瑟潇湘。
可怜一曲伤心泪汪汪。
终日里蓬莱晚暮尽悲怆。
又几曾是懒贴花黄,
又几曾是慵理晨妆。
且对莺歌燕舞锦春光,
莫辜负锦绣韶华共芬芳。
夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。
梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。
第九章:界面
这一章说说游戏的界面,一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的,但界面上的功能按钮,菜单的索引,界面与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来 完成的。甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员。说说界面及菜单的概念吧。
功能按钮:这里指在游戏过程中,每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点,也就是操作吧。击点一个按钮,又弹出子级界面,再点再弹一 个,再点……你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的,就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中。再比如,在战斗画面时,按钮的功能应该是这样的:
攻击——>普通的攻击
魔法——>(弹出魔法列表)
道具——>(弹出道具列表)
逃跑
再比如,在普通画面时,按钮的功能应该是这样的:
魔法——>(弹出魔法列表)
道具——>(弹出道具列表)
装备——>(弹出装备界面)
情报——>(弹出情报界面)
功能——>子界面:音乐开关——>(出音乐开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)
音效开关——>(出音效开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)
速度调整——>(出速度调整滑条,点“OK”返回前一界面)
储荐进度——>(出进度列表,点“OK”储荐点亮栏,并返回前一界面)
装载进度——>(出进度列表,击亮栏目点“OK”进入进度游戏) Y
退出游戏——>(询问是否真的退出,缺省设在否处)——>退回Windows
| N
v
退出询问界面
这是随便举了个例子,在设计界面时,尤其需要注意的是,一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径。试想一下,在刚安装完这款游戏后,玩 家只是想看看界面,来到了装载进度这一层界面。游戏刚装上,当然没有可装载的进度,可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难,只有强行关闭这个窗 口。(还没玩呢,就给玩家留下了一个不好的影响 :()
还有一点值得一提,最近见到不少游戏,给功能按钮起了古里古怪的名字。什么梅开二度(装载进度),梦醒时分(退出游戏)……弄得玩家一头雾水。其实在 合理的前提下,给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事,但做到让玩家看不懂的地步,就做过了。
做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家),而不是让玩家迁就你(让玩家适应你),这是至关重要的。当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜 鸟级玩家给你提提意见。你的游戏主要面向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好。当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化。
第十章:规则
这一章里的内容,虽然是精华,但是好些东西只可意会,不可言传。什么是规则,就是玩法、创意。一条创意得来绝不容易,甚至象写诗、写散文一样,需要灵 感,需要突然迸发的火焰。刚来北京时,也是刚刚做策划时,1996年底的事吧。初来乍到,踌躇满志,当时立了一个名为《模拟猎》的游戏。游戏者用起始资金 购买猎枪,有春、夏、秋、冬四个季节,根据季节去不同的地方(南美洲亚马逊森林、中国东北兴安岭、俄罗斯西伯利亚针叶林地带、非洲热带草原、非洲热带雨 林、北美美国大峡谷)打猎。打回来的种种猎物可以分开卖,如虎皮、熊掌、象牙、鳄鱼皮(肉怎么处理?吃掉?)等等。(大大违反了《野生动物保护法》,这只 是游戏,你要是真这么做,就得坐牢了)卖出钱后,可以买进更为先进的设备,如高倍望远镱、防护背心、录有动物叫声的磁带、热力跟踪探测仪等等。视角为主观 视角,三维场景。这本是一个可大可小的游戏,但当时金盘公司游戏开发部的决策人以资料太难找为由,而继续开发爱国主义教育为题材的游戏。这个项目就搁浅 了,可是一年以后,一款名为《猎鹿人》的游戏出品了,那感觉真叫人难受。一个以猎为题材的创意,也报废了。
1998年初,一个《模拟餐厅》的创意,因没有时间独自做,而随99年推出的《模拟西餐厅》而报废。其实《模拟餐厅》的立意是挺新的,即时经营类游 戏,可以租不同档次的门面,也可以自己买下。前期的服务生可以少一些,到后期不单需要高素质的服务生,还需要门卫、保安、迎宾。按中国八大菜系来分类的大 师傅,也有厨师等级。每过一段时间,都会开发出新的菜谱。这些菜谱是录入到系统里的,玩家可以根据菜谱模拟炒菜。在界面上配料,然后烹制,火候(火的大小 调节)、味道(调料的多少调节),都是需要自己掌握的,最后一盘色香味美的菜上桌(每一道菜都有一张,与真实的菜一样的图)。至于食神来访、厨王挑战赛等 小创意,就不足以述了。
嗯,怎么说呢?在没有《猎鹿人》、《模拟西餐厅》之前,这些都是极新的创意。但人家出来了,没有做的这些就只好丢弃了,这也许就是机遇吧。
怎么说到这儿了?上面是项目的大创意,整体、宏观的创意,现在回到我们所说的RPG上。RPG的创意,一般情况可以从这几点着手来想。
一.情节:故事的好坏有时起决定性的作用,《仙剑》从玩法、操作等等,没有任何创新,但只是因为它的故事感人,而久居榜首。
二.玩法:通常分系统和战斗两大版块,打个比方来说,史克威尔《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中的,魔导石就是一个比较新的创意,突破传统游戏魔法因人而异,而是魔导石本身附有魔法具有级别,并可附在武器上,这属于系统玩法创意;还有象是《浪 漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的战斗时的阵法,2~5个人之间产生千变万化的“阵”来,且每个阵通过锻炼都有非常酷的终结阵技,这就属于是战斗创 意了。这里要注意的,玩法是否新,并不在于是否是一个游戏+另一个游戏,这就像很难想象DOOM类游戏和棋牌类的组合是一个道理。
三.表现:是指游戏的表现形式,多与美术人员和程序编程人员息息相关。如《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中战斗时每一招都有它特有的一个或几个3D视角来表现。
在立创意时,往往应该从几个角度来考虑是否成熟。
第一.系统平衡:当一条创意出来,它将牵扯到全局。
打个比方,你的RPG中,如果牵扯到职业,各职业之间孰强孰弱,便是一个系统平衡问题。
再举例,升级系统的平衡,游戏者需要积累多少Experience才可升级,这就需要与这个级别相对应的NPC(普通NPC供该级别游戏者锻炼,故较 弱;BOSS级NPC则应与该级别游戏者相差无几等等),这称为升级系统平衡。
另外,如果角色有多个,没有参加战斗的角色,在后期如果要登场,打起来就根本不可能胜利。(偏偏这个玩家不练它,这时我们不能强迫玩家去从头练,只能 想办法把根本不可能胜利变为可能胜利但非常困难,这就是迁就玩家,而不是要玩家迁就你)就这个问题来说,《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)是这样做的,参加战斗的角色可以得到全部的Experience,而未参加战斗的其它角色匀可以得到一场战斗的50% Experience。这样,后期如果强制要某个未参加战斗的角色出场,也不至于根本打不过。
第二.美术工作量:一条创意,要考虑其实现的可能性。实现关键是程序平台和美术工作量。程序平台可以开发,而美术工作量却取不了巧,需要夯大量的美 工,这就等于大量的投资。当你非常轻松的设计了一个NPC角色,就得有人为你做模型、画头像;当你金口一开设计出一组动画,就意味着美工一帧帧画,再一帧 帧连。所以,在设计游戏时,这是一个必须要考虑的因素。
第三.玩点:所谓玩点,就是玩家认为好玩的地方。一个创意固然要新,但它始终要建立在好玩的基础上,否则就没有生命力。创意再新,玩家不喜欢也是不行 的。正是:气拔山兮力盖世,玩家不爱兮可奈何?策划兮策划兮奈若何?删!
第四.上手性:在一个创意之初,另一点需要考虑就是上手性,所谓上手性,就是以最简单的方式让玩家上手开始游戏。想想看,一位玩家,可能是一位从没有 摸过游戏的新玩家,面对你的繁琐的操作,复杂的系统,不知其可的按钮,他愿意继续玩下去吗?嘿,他不玩下去就不会向其它人推荐,不推荐就不会有很多人来 买,没人买公司就挣不上钱,公司挣不上钱就不发我工资,没钱我只好跳槽去找工作,一说出这个繁琐、复杂、不知其可的游戏是我做的就没有公司骋我……
当然一个创意的得到是可遇不可求的,往往是一个偶然,一个灵感,她才个姗姗来临,而你去苦思冥想经常是一无所得。而一个创意从雏形到这个创意的完全成 熟是需要时间的,有时一年,有时是几年,这个过程中,不乏有别人已经把你的创意用了这样的痛苦事件发生,这也是难免的。一个成熟的策划,不仅仅是想出新的 创意想法,更重要的是在完善这个创意过程中,敢于否定自己。(这是LY说的,很有道理)
第十一章: 命名
这一章,随便聊聊游戏的命名,一是游戏本身的名字,二则是游戏内部文件的命名规则。
先说游戏本身的名字吧。其实游戏的命名,与文学作品的命名差不多,名字好坏,将直接影响到玩家对一个游戏的最初影响。我们不妨来看看,其它的很多游戏 的命名。
咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、 《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大 陆”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其实是无名可拟,只好有口难言了。另外还有《孔明传》这样人物传记体的名字,也有《官渡》、《赤 壁》、《荆州》这样叙事体的命名,也有以著作名为题《红楼梦》、《水浒》、《西游记》、《镜花缘》无所谓好,也无所谓不好。
RPG类:我们暂抛开美式RPG,如《魔法门》、《博德之门》这样无背景或自定义背景的RPG,也抛开日式RPG,如《太空战士》、《时空之钥》、 《浪漫沙加》这样也是无背景或自定义背景的RPG。单说,中国(包括了台湾)一些游戏的命名,如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等,真是‘这次第,怎一个 “传”字了得’;再要么,就是以武侠小说的作品名为名,既不伤神,也不费力,《射雕英雄传》、《鹿鼎记》、《天龙八部》,真是信手拈来,语自天成呀。
其它的就很多了,名字的作用也似乎不仅仅是从突出内容而言,更有宽大其辞、哗众取宠之嫌,当年的《血狮~~保卫中国》(血字血淋淋,狮字雄纠纠,更令 人叫绝的是最后还要保卫中国,不明其理者百思莫明该游戏之妙)就是典型的一例。
但有的游戏名字感觉真是不错,以楚汉为题材的《项刘记》;以成吉思汗为题材的《苍狼与白鹿》;以日本丰臣秀吉为题材的《太阁立志传》;以织田信长为题 材的《信长的野望》,都是可以载入史册,不可多得的好名字。
从名字的角度来说,我个人的感觉还是突出主题,但到了《三国XX传》的确也没什么意思了。主要还是针对游戏本身的内容或是内涵,起一个合适自己的独一 无二的名字。
再说说游戏内部文件的命名规则。一个游戏内部的文件成千上万,分别放在不同的库里,象是角色库、场景库、道具库、音乐库、音效库、对白库、动画 库……,当游戏运行的时候,就开始从这些库中调出有用的文件。
而在成千上万的文件中,怎么才能保证调用时不会调错呢?这就需要一套合理的命名规则。在命名时,不但清楚的要分开角色、场景、音乐等等,有时还需要一 个文件加上标识。随便举个例子来说,比如说给道具的命名
道具命名规则:djac05,第一、二位dj为“道具”的缩写;
第三位为a和b代表两种持有方式,a是持有,b代表装备
第四位代表类型a食品,b治疗药,c营养药,e头装备,f身穿装备,h脚装备,i武器,j书籍,k杂货,l情节道具
任意一件道具的文件名,都以此为原则。
djal06和氏璧:产自楚国,是价值连城的名宝 情节道具
djbk05璜:一种美玉,佩带后可使思路灵活 悟性+5
djaj37神农:农业书籍,战国时期农家所著 耕作技能可学至20级
djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石铁冶练而刀,天下名刀 攻击力+10
djbf04儒衫:产自齐国,儒士的服饰 防御力+1
djab02白药:产自百越,可回复些许生命值 生命恢复30%
djac05柏实:产自魏国,可以提高耐力 耐力+5
最后一见到djac05,我们就马上可以知道这些信息:它是一件道具,是可以持有的营养药品。
其它类型的文件,只要有它自己的属性,最好能在命名中标识出来,不单做策划时,可以方便的调用,最关键在库中,这些文件可以排序查找。比如上面的命名 规则,当查到dj时,所有的道具都会被排出来;再进一位a时,所有可以持有的道具又站出来了;再进一位j时,列出所有书籍;最后调37,就是我们想要的 《神农》。(学学这本书,就会耕地啦,哈)
再顺带说一下,策划一个项目是,策划的文档也应合理的建好文件夹和系统的命名,这样做既便于随时找到你写的文档,将来你做完了这个项目后也可以以此压 缩保存。如:
d:/Game/战国行
1.立项——>?
2.策划——>?
3.概述——>?
4.列表——>?
5.系统——>①关于单机模式与联机模式的问题.doc
②关于时间的设计.doc
③技能规则.doc
④界面指令及操作.doc
⑤界面指令及操作(修正1).doc
⑥情节判断条件及结果一览.doc
⑦行动及战斗操作规则.doc
⑧属性分类.doc
6.文章——>?
7.美术——>?
8.相关——>
RPG遊戲策劃2
最新推荐文章于 2024-09-04 19:45:00 发布