C语言实现扫雷小游戏

框架思路:

  1. 扫雷游戏进入以后的标题
  2. 扫雷棋盘的实现
  3. 棋盘的初始化
  4. 初始化以后如何布置雷
  5. 布置雷以后如何消除雷
  6. 棋盘的输出

已知C语言实现代码都得在主函数(is_game1.c)当中,所以编写游戏前先来搭建一个大致的框架

int main()
{
	int input = 0;
	do 
	{
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("开始游戏!\n");;
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("输入的数字无法识别,请重新输入!\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

(do_while语句表达的是语句执行一次,再来判断条件,用于此处刚刚好)

1. 游戏开始标题 (此处运用printf函数输出游戏开始标题,铁汁们可以按照自己喜好来修改)

printf("---------扫雷游戏!---------\n");
printf("********************\n");
printf("****** 1 play ******\n");
printf("****** 0 exit ******\n");
printf("********************\n");
printf("是否要开始游戏:");

这么多的代码写在主函数当中未免也太繁琐了,此处不妨将代码封装成一个函数,然后在主函数中进行调用,所以上边代码也可以这样子写:

memu()       //标题

{
	printf("---------扫雷游戏!---------\n");
	printf("********************\n");
	printf("****** 1 play ******\n");
	printf("****** 0 exit ******\n");
	printf("********************\n");
	printf("是否要开始游戏:");
}   


//  主函数当中则调用函数即可

2. 扫雷棋盘的实现(此处开始之前咱们可以去大致的看一下棋盘的样式)

以此类推棋盘是一个9 * 9的棋盘,而我们要实现一个9 * 9的数列很显然二维数组是最好的选择,已知二维数组是最简单的方法,那么接下来我们又要如何来实现这样的一个棋盘呢,如果所以操作都在一个棋盘上操作的话,那么未免会复杂化,这里我们可不可以设置两个棋盘,一个用来执行各种操作,一个用来显示给用户观看:

功能实现之前引进一个.h文件,博主电脑上叫game.h

#pragma once   //表示此文件在编译时,只被包含一次,可以减少过程中文件被打开的次数
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#define ROW 9   // 棋盘 9*9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2   //  +2防止数组溢出
#define COLS COL+2

#define Easy_count 10 //设置雷的个数

相信大家会很疑惑,为啥已经有一个9*9的棋盘了,为啥还要在下边专门定义一个+2的棋盘,这是因为扫雷这个游戏中计算周边雷的个数,是算的围绕它一圈八个格子中含有雷的个数,而如果是边缘上的坐标则就很有可能会发生数组溢出的情况,这里举个例子给大家表达一下(假设1是雷,0不是雷):

正常我们计算雷的个数是失算蓝色框框里边1的个数,那如果我要计算的坐标是在数组的边缘呢,此时我们就有可能会面临溢出的情况

这个时候橙色坐标处按理来说只能算边上绿色的五个方格,但是我们计算的是周边八个,这样一来如果我们要强行算周边八个坐标的话,就一定会发生数组溢出,但是如果我们在这个9*9的数组基础上再加上一层,那是不是不用担心这个问题了

主函数当中(此处将game()封装成一个函数,专门用来实现游戏的功能,memu()标题函数)

void game()               //游戏主体

{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };   //棋盘的生成
	char sh[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化棋盘
	initia(mine, ROWS, COLS, "0");  //"0"用来表示当前坐标不是雷,1表示雷
	initia(sh, ROWS, COLS, "*");   //"*"用来显示给用户观看,没有查看的坐标均用*来显示
} 

int main()
{
	int input = 0;
	do 
	{
		memu();    //标题函数的调用
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();     //游戏的主体
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("输入的数字无法识别,请重新输入!\n");
			break;
		}
	} while (input);
}       

3. initia(sh, ROWS, COLS, "*")   棋盘初始化的实现(往下后边的函数单独放在game.c):

void initia(char m[ROWS][COLS], int Row, int Col, char *s)  //二维数组初始化
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < Row; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < Col; j++)
		{
			m[i][j] = *s;
		}
	}
}

4. set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col) 初始化后雷的生成

游戏当中雷的生成要是随机的,而我们要想雷随机的话,就要运用到一个函数rand(),与它搭配使用的是srand(unsigned int (time NULL))(此函数应写在主函数中的最前边),而使用函数搭配的头文件是#include <stdlib.h>跟#include <time.h>

void set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col)    //设置雷
{
	int count = Easy_count;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;   //生成1~9的随机数
		int y = rand() % col + 1;
		if (m2[x][y] == '0')
		{
			m2[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

主函数当中应加上:

srand((unsigned int)time(NULL));

5. void findmine(char m3[ROWS][COLS], char m4[ROWS][COLS], int row, int col) 布置雷以后如何消除雷

void findmine(char m3[ROWS][COLS], char m4[ROWS][COLS], int row, int col)   //排查雷
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col-Easy_count)     //棋盘排查次数   ROWS*COLS - Easy_count(雷的个数)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (m3[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
				print(m3, ROW, COL);
				Sleep(2000);
				printf("电脑将在5秒钟关机,拜拜咯!");
				system("shutdown -s -t 5");
				break;
			}
			else
			{
				int count = getmine(m3, x, y);    //获取坐标周边八个坐标有几个雷
				m4[x][y] = count + '0';
				print(m4, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("输入的坐标违法,请重新输入!\n");
		}
	}
}

get_mine()函数:(设坐标为(x,y)),周边坐标)

int getmine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)     //获取周边九宫格中雷的个数
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1]
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
		+ mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1]
		+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x - 1][y]-8*'0';
}

6. void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y)棋盘的输出:

void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y)    //棋盘的输出
{
	for (int i = 0; i <= x; i++)     //x轴坐标
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i <= x; i++)
	{
		printf("%d ", i);         //y轴坐标
		for (int j = 1; j <= y; j++)
		{
			printf("%c ", m1[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

注意此处没调用一次函数,那么函数的定义都得写在game.h文件当中喔!!!

具体实现代码放下边了,有需要的铁汁复制即可!!!(以下是三个不同的文件喔,铁汁们不要搞错啦!)

//is_game1.c文件


#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "game1.h"
#include <time.h>
#include <stdlib.h>

memu()       //标题

{
	printf("---------扫雷游戏!---------\n");
	printf("********************\n");
	printf("****** 1 play ******\n");
	printf("****** 0 exit ******\n");
	printf("********************\n");
	printf("是否要开始游戏:");
}   

void game()               //游戏主体

{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char sh[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化棋盘
	initia(mine, ROWS, COLS, "0");
	initia(sh, ROWS, COLS, "*");
	
	//print(mine, ROW, COL);

	//布置雷
	set_mine(mine, ROW, COL);
	print(sh, ROW, COL);     //棋盘的输出

	//排查雷
	findmine(mine,sh,ROW,COL);
}             

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do 
	{
		memu();    //标题函数的调用
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("输入的数字无法识别,请重新输入!\n");
			break;
		}
	} while (input);
}
//game.c文件


#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game1.h"

void initia(char m[ROWS][COLS], int Row, int Col, char *s)  //二维数组初始化
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < Row; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < Col; j++)
		{
			m[i][j] = *s;
		}
	}
}

void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y)    //棋盘的输出
{
	for (int i = 0; i <= x; i++)     //x轴坐标
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (int i = 1; i <= x; i++)
	{
		printf("%d ", i);         //y轴坐标
		for (int j = 1; j <= y; j++)
		{
			printf("%c ", m1[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

void set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col)    //设置雷
{
	int count = Easy_count;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;   //生成1~9的随机数
		int y = rand() % col + 1;
		if (m2[x][y] == '0')
		{
			m2[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int getmine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)     //获取周边九宫格中雷的个数
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1]
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
		+ mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1]
		+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x - 1][y]-8*'0';
}

void findmine(char m3[ROWS][COLS], char m4[ROWS][COLS], int row, int col)   //排查雷
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col-Easy_count)     //棋盘排查次数   ROWS*COLS - Easy_count(雷的个数)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (m3[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
				print(m3, ROW, COL);
				Sleep(2000);
				printf("电脑将在5秒钟关机,拜拜咯!");
				system("shutdown -s -t 5");
				break;
			}
			else
			{
				int count = getmine(m3, x, y);
				m4[x][y] = count + '0';
				print(m4, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("输入的坐标违法,请重新输入!\n");
		}
	}
}
//game.h文件

#pragma once   //表示此文件在编译时,只被包含一次,可以减少过程中文件被打开的次数
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#define ROW 9   // 棋盘 9*9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2   //  +2防止数组溢出
#define COLS COL+2

#define Easy_count 10 //设置雷的个数

#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>

void initia(char m[ROWS][COLS], int Row, int Col, char *s);
void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y);
void game();
void set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col);
void findmine(char m3[ROWS][COLS],char m4[ROWS][COLS], int x, int y);

(此处棋盘以及雷的个数大家可以按需修改! )

最后如有不明白的地方大家都可以留言博主啊,如果觉得代码可以帮助到大家,麻烦点赞关注一波喔!!!

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