框架思路:
- 扫雷游戏进入以后的标题
- 扫雷棋盘的实现
- 棋盘的初始化
- 初始化以后如何布置雷
- 布置雷以后如何消除雷
- 棋盘的输出
已知C语言实现代码都得在主函数(is_game1.c)当中,所以编写游戏前先来搭建一个大致的框架
int main()
{
int input = 0;
do
{
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏!\n");;
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("输入的数字无法识别,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
}
(do_while语句表达的是语句执行一次,再来判断条件,用于此处刚刚好)
1. 游戏开始标题 (此处运用printf函数输出游戏开始标题,铁汁们可以按照自己喜好来修改)
printf("---------扫雷游戏!---------\n");
printf("********************\n");
printf("****** 1 play ******\n");
printf("****** 0 exit ******\n");
printf("********************\n");
printf("是否要开始游戏:");
这么多的代码写在主函数当中未免也太繁琐了,此处不妨将代码封装成一个函数,然后在主函数中进行调用,所以上边代码也可以这样子写:
memu() //标题
{
printf("---------扫雷游戏!---------\n");
printf("********************\n");
printf("****** 1 play ******\n");
printf("****** 0 exit ******\n");
printf("********************\n");
printf("是否要开始游戏:");
}
// 主函数当中则调用函数即可
2. 扫雷棋盘的实现(此处开始之前咱们可以去大致的看一下棋盘的样式)
以此类推棋盘是一个9 * 9的棋盘,而我们要实现一个9 * 9的数列很显然二维数组是最好的选择,已知二维数组是最简单的方法,那么接下来我们又要如何来实现这样的一个棋盘呢,如果所以操作都在一个棋盘上操作的话,那么未免会复杂化,这里我们可不可以设置两个棋盘,一个用来执行各种操作,一个用来显示给用户观看:
功能实现之前引进一个.h文件,博主电脑上叫game.h
#pragma once //表示此文件在编译时,只被包含一次,可以减少过程中文件被打开的次数
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define ROW 9 // 棋盘 9*9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 // +2防止数组溢出
#define COLS COL+2
#define Easy_count 10 //设置雷的个数
相信大家会很疑惑,为啥已经有一个9*9的棋盘了,为啥还要在下边专门定义一个+2的棋盘,这是因为扫雷这个游戏中计算周边雷的个数,是算的围绕它一圈八个格子中含有雷的个数,而如果是边缘上的坐标则就很有可能会发生数组溢出的情况,这里举个例子给大家表达一下(假设1是雷,0不是雷):
正常我们计算雷的个数是失算蓝色框框里边1的个数,那如果我要计算的坐标是在数组的边缘呢,此时我们就有可能会面临溢出的情况
这个时候橙色坐标处按理来说只能算边上绿色的五个方格,但是我们计算的是周边八个,这样一来如果我们要强行算周边八个坐标的话,就一定会发生数组溢出,但是如果我们在这个9*9的数组基础上再加上一层,那是不是不用担心这个问题了
主函数当中(此处将game()封装成一个函数,专门用来实现游戏的功能,memu()标题函数)
void game() //游戏主体
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //棋盘的生成
char sh[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
initia(mine, ROWS, COLS, "0"); //"0"用来表示当前坐标不是雷,1表示雷
initia(sh, ROWS, COLS, "*"); //"*"用来显示给用户观看,没有查看的坐标均用*来显示
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
memu(); //标题函数的调用
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game(); //游戏的主体
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("输入的数字无法识别,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
}
3. initia(sh, ROWS, COLS, "*") 棋盘初始化的实现(往下后边的函数单独放在game.c):
void initia(char m[ROWS][COLS], int Row, int Col, char *s) //二维数组初始化
{
int i = 0;
for (i = 0; i < Row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < Col; j++)
{
m[i][j] = *s;
}
}
}
4. set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col) 初始化后雷的生成
游戏当中雷的生成要是随机的,而我们要想雷随机的话,就要运用到一个函数rand(),与它搭配使用的是srand(unsigned int (time NULL))(此函数应写在主函数中的最前边),而使用函数搭配的头文件是#include <stdlib.h>跟#include <time.h>
void set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col) //设置雷
{
int count = Easy_count;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //生成1~9的随机数
int y = rand() % col + 1;
if (m2[x][y] == '0')
{
m2[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
主函数当中应加上:
srand((unsigned int)time(NULL));
5. void findmine(char m3[ROWS][COLS], char m4[ROWS][COLS], int row, int col) 布置雷以后如何消除雷
void findmine(char m3[ROWS][COLS], char m4[ROWS][COLS], int row, int col) //排查雷
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-Easy_count) //棋盘排查次数 ROWS*COLS - Easy_count(雷的个数)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (m3[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
print(m3, ROW, COL);
Sleep(2000);
printf("电脑将在5秒钟关机,拜拜咯!");
system("shutdown -s -t 5");
break;
}
else
{
int count = getmine(m3, x, y); //获取坐标周边八个坐标有几个雷
m4[x][y] = count + '0';
print(m4, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标违法,请重新输入!\n");
}
}
}
get_mine()函数:(设坐标为(x,y)),周边坐标)
int getmine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) //获取周边九宫格中雷的个数
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1]
+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
+ mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1]
+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x - 1][y]-8*'0';
}
6. void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y)棋盘的输出:
void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y) //棋盘的输出
{
for (int i = 0; i <= x; i++) //x轴坐标
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= x; i++)
{
printf("%d ", i); //y轴坐标
for (int j = 1; j <= y; j++)
{
printf("%c ", m1[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
注意此处没调用一次函数,那么函数的定义都得写在game.h文件当中喔!!!
具体实现代码放下边了,有需要的铁汁复制即可!!!(以下是三个不同的文件喔,铁汁们不要搞错啦!)
//is_game1.c文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "game1.h"
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
memu() //标题
{
printf("---------扫雷游戏!---------\n");
printf("********************\n");
printf("****** 1 play ******\n");
printf("****** 0 exit ******\n");
printf("********************\n");
printf("是否要开始游戏:");
}
void game() //游戏主体
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char sh[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
initia(mine, ROWS, COLS, "0");
initia(sh, ROWS, COLS, "*");
//print(mine, ROW, COL);
//布置雷
set_mine(mine, ROW, COL);
print(sh, ROW, COL); //棋盘的输出
//排查雷
findmine(mine,sh,ROW,COL);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
memu(); //标题函数的调用
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("输入的数字无法识别,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
}
//game.c文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game1.h"
void initia(char m[ROWS][COLS], int Row, int Col, char *s) //二维数组初始化
{
int i = 0;
for (i = 0; i < Row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < Col; j++)
{
m[i][j] = *s;
}
}
}
void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y) //棋盘的输出
{
for (int i = 0; i <= x; i++) //x轴坐标
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= x; i++)
{
printf("%d ", i); //y轴坐标
for (int j = 1; j <= y; j++)
{
printf("%c ", m1[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col) //设置雷
{
int count = Easy_count;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //生成1~9的随机数
int y = rand() % col + 1;
if (m2[x][y] == '0')
{
m2[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int getmine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) //获取周边九宫格中雷的个数
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1]
+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
+ mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1]
+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x - 1][y]-8*'0';
}
void findmine(char m3[ROWS][COLS], char m4[ROWS][COLS], int row, int col) //排查雷
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col-Easy_count) //棋盘排查次数 ROWS*COLS - Easy_count(雷的个数)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (m3[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
print(m3, ROW, COL);
Sleep(2000);
printf("电脑将在5秒钟关机,拜拜咯!");
system("shutdown -s -t 5");
break;
}
else
{
int count = getmine(m3, x, y);
m4[x][y] = count + '0';
print(m4, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标违法,请重新输入!\n");
}
}
}
//game.h文件
#pragma once //表示此文件在编译时,只被包含一次,可以减少过程中文件被打开的次数
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define ROW 9 // 棋盘 9*9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 // +2防止数组溢出
#define COLS COL+2
#define Easy_count 10 //设置雷的个数
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
void initia(char m[ROWS][COLS], int Row, int Col, char *s);
void print(char m1[ROWS][COLS], int x, int y);
void game();
void set_mine(char m2[ROWS][COLS], int row, int col);
void findmine(char m3[ROWS][COLS],char m4[ROWS][COLS], int x, int y);
(此处棋盘以及雷的个数大家可以按需修改! )
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