激战2出了有一个多月了。
看宣传片好吸引人,当初就是因为看宣传片决定要玩的。
宣传片里说的世界探索,等级系统,世界之战,随机事件,都很吸引人
下面用乱序的方式随便说说游戏里的体验
组队,因为现在的这种机制,加buff之类的只要在身边就可以,在野外做事件或者爱心任务基本不需要组队,跟着一起打就行
组队的用途感觉是定位位置,可以在本地喊一句 “求暴民位置” 然后有热心人组你,就可以跑过去加入暴民队伍。这样为玩家提供了方便,不用组队了,但是交互也变少了,感觉虽然有很多人在一块打怪,但是基本木有交互,暴民团更厉害,和蝗虫一样,暴民所过之处毛都不剩了,能打死的东西全死了,小野兔都不会剩下。。。
随机事件,说是随机事件,其实没有那么随机,是固定隔一会刷一次的,这也是造成暴民团的原因,每一张地图上的事件都是做完过一会就刷的,所以可以在地图上跑来跑去不断刷,这个设定没有预期的好。
但是,现在的玩家很少有追求在虚拟世界旅行的感觉的,大家都在追求更高的等级,满级之后追求更好的装备,更炫更漂亮的外观,这是大家普遍最关注的东西,相比之下,游戏本身想要转达给我们的东西就被忽略了。
世界boss
每张图都有,打世界boss还是很激情的,在第一张新手图10级左右就可以打到世界boss,那叫一个堆人数啊,至少50多人围着一只boss打,各种死各种拉起来继续死,没有指挥没有战术,就是堆。。承受boss2次左右攻击基本就躺了,但是大家打的很开森,地图上跑久了来一发世界boss换换口味感觉挺不错的。
装备系统
装备分用的装备和皮肤,皮肤会炫很多,有的品质高的装备本身也炫,所有穿过的或者分解过的装备都可以加入皮肤列表,很方便以后幻化。
装备掉落是跟着等级走的,80级打10级boss掉的也是80级的装备,装备每10级换一种,每种装备都有对应人物等级的适用等级,比如同一个样子的剑25级和26级都有,但是26级的属性好一点。
装备品质 白 蓝 绿 黄 橙 紫 游戏都是差不多这样搞的
爱心任务
用来了解每一张图的风土人情的,听NPC讲讲故事挺有意思的,到一个新图了跟着望远镜走爱心任务就可以做完全图的爱心任务
地图成就
每个地图上都有传送点 探索点 风景点 对于成就党和强迫症,绝对是虐
有的地方风景点跳几个小时都跳不过去
总的成就系统
做成就给成就箱子,有每日成就每月成就总成就
可以攒绿色的草环换东西,1000点成就的时候给特别炫的天极皮肤
其他的还木有关注
游戏整体风格
自由,就是自由,自由到很多人不知道怎么玩了,游戏的交互非常不人性话,非常没有用户体验,很多人玩几周可能都不知道可以再战斗中切换武器,这些都是需要玩家自己探索的。
但是往往的,很多人已经习惯了被游戏本身牵着走的感觉了,特别是玩了很久国产RPG的大众,都是跟着主线一路自动寻路打打怪撑死采集一下就OK。一换到自由度高的游戏,全凭自己做主的时候,迷茫了。。
这里提一点感受,用户体验这个东西,现在哪哪都在说用户体验,就是各种让用户用着方便用着舒服,拿着平板点手指就可以了,通过程序底层的支持,点手指的步骤都在越来越少。
这从现在普遍认为的方向来说,是大家都在追求的,让用户更方便的使用。
从另一方面来说,这是一件很可怕的事情,把用户当上(nao)帝(can),然后什么都提他做了,最后可能发展到,动都不用动想都不用想了,那用户就真的变成上(nao)帝(can)了。
作为游戏开发者,我们真的希望自己的用户是这样的???
很佩服一些独立游戏开发者的作法: 爱玩玩,不玩滚
PVP
完全是混战,电脑卡的要命,效果不好,也就没去过几次
等换好点的机器试着加个带指挥的队伍试一试
采集 制作
和魔兽什么的差不多
职业设定
每个人物有职业武器技能 ,职业技能,种族技能
变换还是很多的,技能玩法有点像剑灵,没有特别精确的感觉,可能是没有打过高端的副本什么的,感觉技能放不放也就那样,操作感不强。
游戏里需要探索的东西很多很多,都是需要玩家自己来找来体验的
但是大家的游戏乐趣是什么呢,现在明显感觉玩游戏不像以前了,有种玩不动的感觉,以前刚知道有网游的时候,一个星期能玩个10来级(满级100+),但是还是好开心好开心的玩,从来没有玩到满级过还是在玩。
OK,先写这么多,有新的感觉了再补充