parent 变量表示Transform的父节点
root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己
Transform Find(string name) 根据名字查找子节点
bool IsChildOf(Transform node) 判断该Transform是否某Transform的子节点
void DetachChildren() 解除所有子节点的父子关系
9.位置相关的: 5个和位置相关的Vector3类型变量
up 表示世界坐标的Y轴方向
right 表示世界坐标的X轴方向
forward 表示世界坐标的Z轴方向
position 表示对象在世界坐标系中的位置
localPosition 表示对象相对父节点变换的坐标位置
rotation 在世界坐标系中的旋转角度,是一个Quaternion对象(四元数)
localRotation 相对于父节点的旋转角度
parent 变量表示Transform的父节点
Transform Find(string name) 根据名字查找子节点
bool IsChildOf(Transform node) 判断该Transform是否某Transform的子节点
void DetachChildren() 解除所有子节点的父子关系
接下来这三个函数的参数,0左键,1右键,2中键
GetMouseButton 对应的键处于按下状态时返回true
GetMouseButtonDown 对应的键被按下时返回true
GetMouseButtonUp 对应的键弹起时返回true
14.
OnMouseDown 当鼠标点击到对象的时候回调
OnMouseDrag 当鼠标拖拽对象时调用,在Ignore Raycast层上无效
OnMouseEnter 当鼠标进入对象时调用
OnMouseExit 当鼠标离开对象时调用
OnMouseOver 当鼠标停留在对象上面时调用
OnMouseUpAsButton 鼠标在同一个对象上按下,并弹起时调用
OnMouseUp 跟楼上一样
15. gameObject.transform.rotation
= new Quaternion (Player.transform.rotation.x, Player.transform.rotation.y, Player.transform.rotation.z, Player.transform.rotation.w);
gameObject和Player旋转角度一样!
16. 俩个物体之间的距离 float Distance
float Distance = Vector3.Destance(position1,position2);
17. 如果玩家和敌人的距离小于10,执行{}代码
if( Vector3.Destance(敌人.position,玩家.position)<10f){
// 执行相应代码
}
18.Animation动画
01.倒回播放 Animation.Rewind();
02.停止所有动画 Animation.Stop();
停止动画 Animation.Stop(“动画名字”);
03.使用动画循环模式 Animation.WropMode= WropMode.loop;
04.等待动画播放完成 animation.Play(); yiel WaitForSeconds (animation.Clip.Length);
05.打印动画长度 print(animation["动画名字"].Length);
19.数组
foreach(Texture2D[] ta in 当前数组){
数组长度+=ta.Length; // 加载数组的长度
}
20.切换关卡的时候,this不移除(this=脚本赋予的对象)
DontDestoryOnLoad(this);
21.while 是先判断条件,再执行语句。 0次
do while 是先执行,再判断语句。 1次