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U3D学习
Coder_Messi
我太菜了
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实例化一个prefab步骤
//从硬盘中加载到内存 Object registObj=Resources.Load(“Regist”); //将内存中的物体实例化为场景中的物体 GameObject registGameObj =GameObject.Instiate(registObj) as GameObject; //找到canvas GameObject canvas=GameObject.FindGameObjec...原创 2018-10-23 21:02:01 · 2488 阅读 · 0 评论 -
10月25日学习总结
UnityEngine.EventSystems命名空间,以及其下的各种接口。 CharacterController组件以及通过该组件控制物体移动。 弧度和角度转换的方式,三角函数的使用,通过欧拉角来改变物体旋转状态的方法,以及通过改变中间变量然后整体赋值以改变变量的思想。 弧度和角度转换的方式,三角函数的使用,通过欧拉角来改变物体旋转状态的方法。以下代码为获取摇杆状态以此来改变物体状态的代码...原创 2018-10-25 21:09:09 · 166 阅读 · 0 评论 -
误区:Vector3.forward、transform.forward的具体含义。
Vector3.forward、transform.forward与世界坐标、本地坐标 Vector3.foward为(0,1,1) 在世界坐标中指向世界的前方; 在本地坐标中指向自身的前方; transform.foward为The blue axis of the transform in world space. 注意这里是worldspace! 只有在Space.World中transfo...原创 2018-10-20 11:27:33 · 3196 阅读 · 0 评论 -
虚函数
虚函数的学习总结 摘抄自[http://www.cnblogs.com/jiajiayuan/archive/2011/09/14/2176015.htm] 若一个实例方法声明前带有virtual关键字,那么这个方法就是虚方法。 虚方法与非虚方法的最大不同是,虚方法的实现可以由派生类所取代,这种取代是通过方法的重写实现的(以后再讲) 虚方法的特点: 虚方法前不允许有static,abstract,...转载 2018-10-11 20:50:14 · 110 阅读 · 0 评论 -
新的回调方法:关于鼠标的回调方法
// 鼠标进入的方法 void OnMouseEnter () { print ("OnMouseEnter"); } // 鼠标悬停的方法 void OnMouseOver () { print ("OnMouseOver"); } // 鼠标离开的方法 void OnMouseExit () { print ("OnMouseExit"); } // 鼠标按下...转载 2018-08-15 21:30:50 · 498 阅读 · 0 评论 -
8月15日学习杂记
坦克巡逻代码。(见博客)坦克巡逻代码。(见博客) 坦克巡逻代码。(见博客) 更多的回调方法。(见博客) 更多的Input,如鼠标按键状态,鼠标位置Input.mousePosition,获取轴向Input.GetAxis。更多的Input,如鼠标按键状态,鼠标位置Input.mousePosition,获取轴向Input.GetAxis。 更多的Input,如鼠标按键状态,鼠标位置Input.m...原创 2018-08-15 21:28:26 · 161 阅读 · 0 评论 -
经典代码:坦克巡逻 学习笔记
/// Coder : LF 苦瓜 /// Description : /// using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMoveScr05 : MonoBehaviour { // 拿到4个点的位置 public ...转载 2018-08-15 19:59:37 · 185 阅读 · 0 评论 -
AssetsBundle分组策略总结
1.把经常更新的资源放在一个单独的包里,跟不经常更新的包分离。 2.把需要同时加载的资源放在一个包里。 3.可以把其他的包共享的资源放在一个单独的包里。 4.把一些需要同时加载的小资源放在同一个包。 5.如果一个资源如果有两个版本,可以通过后缀来区分。 ...原创 2019-01-08 21:07:55 · 315 阅读 · 0 评论