10月25日学习总结

  1. UnityEngine.EventSystems命名空间,以及其下的各种接口。
  2. CharacterController组件以及通过该组件控制物体移动。
  3. 弧度和角度转换的方式,三角函数的使用,通过欧拉角来改变物体旋转状态的方法,以及通过改变中间变量然后整体赋值以改变变量的思想。 弧度和角度转换的方式,三角函数的使用,通过欧拉角来改变物体旋转状态的方法。以下代码为获取摇杆状态以此来改变物体状态的代码(此代码为本人编写,而不是老师编写;此代码中的DragOffset为摇杆中的杆和摇杆槽中点的相对位置):

if(DragOffset!=Vector3.zero)
{
float degeree =Mathf.Rad2Deg* Mathf.Atan2(DragOffset.x, DragOffset.y);
Vector3 intmdRotateVct = player.transform.localEulerAngles;
intmdRotateVct.y = degeree;
player.transform.localEulerAngles=intmdRotateVct;
c.SimpleMove(player.transform.forward* Time.deltaTime * 50);
}
4.制作小地图:https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/73100522
如何将一个相机的画面映射到UI上:新建一个Render Texture,将相机的Target Render设置为该Texture,然后在UI上新建一个Raw Image,将其Raw Image组件中的Texture设置为该Texure。
5.相机Clear Flag的depth only;当设置为depth only时,该相机画面的非透明部分在显示时不会遮挡比该相机depth更低的相机在屏幕对应位置的画面,例如:在第一人称视角枪战游戏中,可以新建一个相机来显示武器,并将该相机的Clear Flag设置为depth only,Depth设置的比主相机更高,并将该相机的画面显示在屏幕上,这样在屏幕中,武器就始终不会被地图场景所遮挡了。
6.通过给Image添加mask组件,可以遮挡其子物体。

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