8月15日学习杂记

坦 克 巡 逻 代 码 。 ( 见 博 客 )
更多的回调方法。(见博客)
Input,Input.mousePositionInput.GetAxis 更 多 的 I n p u t , 如 鼠 标 按 键 状 态 , 鼠 标 位 置 I n p u t . m o u s e P o s i t i o n , 获 取 轴 向 I n p u t . G e t A x i s 。 在类中通过public来从场景中取单个或者多个GameObject或者Transform来进行操作。
GameObject.InstantiateGameObjectbullet=GameObject.Instantiate(BulletPrefab,FirePos.position,FirePos.rotation); G a m e O b j e c t . I n s t a n t i a t e 方 法 。 该 方 法 有 多 个 重 载 。 今 日 学 习 的 是 在 通 过 预 设 体 在 指 定 位 置 创 建 指 定 方 向 的 游 戏 对 象 的 方 法 。 例 如 : G a m e O b j e c t b u l l e t = G a m e O b j e c t . I n s t a n t i a t e ( B u l l e t P r e f a b , F i r e P o s . p o s i t i o n , F i r e P o s . r o t a t i o n ) ; 将屏幕坐标系上的点转化到世界中去 Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint
将视口坐标系上的点转化到世界中去
Camera.main.ViewportToWorldPoint
Lerp 通 过 L e r p 来 控 制 相 机 跟 随 某 个 物 体 。 transform.RotateAround方法,该方法参数有两种:(轴,角度)和(点,轴,角度)。
$ 通过鼠标滚轮来改变相机距离的这段代码
// 获取摄像机 视距
float fieldValue = Camera.main.fieldOfView;
// 根据鼠标滚轮, 更改数值大小
fieldValue -= Input.GetAxis (“Mouse ScrollWheel”);
// 限定范围
float fov = Mathf.Clamp (fieldValue, 30f, 70f);
// 赋值回去
Camera.main.fieldOfView = fov;

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