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daly888
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Human Visual System(人类视觉系统)
对颜色/亮度的感知: 人类对光的感知是依靠视网膜(retina)细胞。cones(圆锥细胞)负责感知光度(较强光)和色彩, rods(杆状细胞)仅能感知光度,不能感知颜色,但其对光的敏感度是cones的一万倍。在微软光环境下rods起主要作用,因此我们不能在暗环境中分辨颜色。一些数码相机的夜光拍摄模式也模拟了这一特性。视网膜中三种圆锥细胞(cones) 有重叠的频率响应曲线原创 2007-01-10 23:41:00 · 4546 阅读 · 0 评论 -
色彩空间的转换
彩图与灰度图的相互转换 RGB GRAY: RGB[A]->Gray: Y=0.212671*R + 0.715160*G + 0.072169*BGray->RGB[A]: R=Y G=Y B=Y A=0 RGBXYZ : |X| |0.412411 0.357585 0.180454| |R||Y| = |0.212649 0.715169 0.072182|*|G||Z原创 2007-01-11 22:21:00 · 601 阅读 · 0 评论 -
空间变换及其应用(一)----代数几何重温
空间变换在计算机图形学,图像及视频处理,密码学,通信编码中有着广泛的应用。本文归纳几种常见的变换,进一步可参阅高等代数与解析几何方面的教材。在实际应用中,很多时候需要把一个点(坐标)从一个空间映射到另一个空间。例如在游戏设计中存在多个坐标系,他们之间的点的映射关系就得通过变换。简单来说,变换就是在空间中到自身(即定义域和值域相同)的映射,通过矩阵相乘来完成。 先来重温一下原创 2007-02-28 16:25:00 · 1247 阅读 · 0 评论 -
空间变换及其应用(二)----仿射,双线性,透视
上篇复习了空间,映射和变换的概念。接下来介绍几种图像处理中常见的仿射,双线性,透视。下面仅讨论二维的情况。 仿射(affine) 仿射变换是一个线性变换,变换后保持图形的平直性(直线还是直线),平行性(平行线变换后还是平行)。仿射变换通过一系列原子变换实现:平移(translation),缩放(scale),翻转(flip),旋转(rotation),原创 2007-02-28 16:35:00 · 2815 阅读 · 1 评论 -
Directshow的Filter开发简要步骤
本文以一个Transform Filter为例,一步步整理Transform Filter一般开发步骤。本文的Filter名为GrayFilter,把YUV视频信号转化为灰度信号,造成黑白电视的效果。 1. 配置开发环境 1. VC中在Tools->Options->Directories 设置好DirectX SDK的头文件和库文件路径 2. 编译了基类源原创 2007-10-16 23:34:00 · 1092 阅读 · 0 评论