【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(三)

上一篇我们分析了 从资源服务器下载资源(二)  接下来我们继续分析 LoadManager类。 当我们的任务下载完成后,我们需要对任务的委托进行回调到调用对象。 我们初步加入的委托有 complete、process、error ,接下来分别对这三个委托写相应的回调。 ...

2015-12-12 10:40:33

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【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(二)

继上篇的基础准备 从资源服务器下载资源(一)  我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。 管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。 因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest...

2015-12-12 10:40:01

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【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(一)

项目里面的许多资源都是从资源服务器加载的,这样子可以减小客户端的包大小。 所以我们需要一个专门的类来管理下载资源。 资源分很多类型,如:json表,txt文件,image文件,二进制文件,UIAtlas图集,AssetBundle等。 所以,首先创建一个管理资源文件类...

2015-12-12 10:39:02

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Unity3d热更新(四):压缩文件

之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然...

2015-12-08 17:38:38

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Unity3d热更新(三):更新资源流程

1.生成配置文件 在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子: [csharp] view plaincopy // 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值   string[]...

2015-12-08 17:37:42

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Unity3d热更新(二):资源打包AssetBundle

创建AssetBundle 1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。 2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。 3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下: ...

2015-12-08 17:36:30

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Unity3d热更新(一):更新思路

目前Unity手游的热更新基本采用如下思路: 首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器...

2015-12-08 17:34:58

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