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转载 【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(三)
上一篇我们分析了 从资源服务器下载资源(二) 接下来我们继续分析 LoadManager类。当我们的任务下载完成后,我们需要对任务的委托进行回调到调用对象。我们初步加入的委托有 complete、process、error ,接下来分别对这三个委托写相应的回调。[csharp] view plaincopy
2015-12-12 10:40:33 3132
转载 【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(二)
继上篇的基础准备 从资源服务器下载资源(一) 我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载完成的 LoadRequest。另外,我们为了防止太多下载线程占用过多资源,我们对于
2015-12-12 10:40:01 2309
转载 【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(一)
项目里面的许多资源都是从资源服务器加载的,这样子可以减小客户端的包大小。所以我们需要一个专门的类来管理下载资源。资源分很多类型,如:json表,txt文件,image文件,二进制文件,UIAtlas图集,AssetBundle等。所以,首先创建一个管理资源文件类型的类LoadFileType。 其中文件类型可以用枚举来表示,也可以用类成员常量来表示。此处
2015-12-12 10:39:02 5258
转载 Unity3d热更新(四):压缩文件
之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persi
2015-12-08 17:38:38 7388
转载 Unity3d热更新(三):更新资源流程
1.生成配置文件在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子:[csharp] view plaincopy// 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值 string[] files = Directory.GetFiles(resPath, "*", SearchOpt
2015-12-08 17:37:42 17940 4
转载 Unity3d热更新(二):资源打包AssetBundle
创建AssetBundle1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下:[csharp] view plaincopy"f
2015-12-08 17:36:30 7476
转载 Unity3d热更新(一):更新思路
目前Unity手游的热更新基本采用如下思路:首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。通过AssetBundle.CreateFrom
2015-12-08 17:34:58 6757
Perspective_projection
2011-05-14
Intel_64_and_IA-32_Developer_Manual_Volume_2BInstruction_Set_Reference_N-Z
2011-05-05
Intel_64_and_IA-32_Architectures_Software_Developers_Manual_Volume1
2011-05-05
空空如也
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