OSG多线程模型 讲解了osg的几种线程模型及osg内部视如何运用线程来进行更新、绘制、裁剪等操作。多线程渲染带来的一个突出问题就是数据同步问题,如果场景正在绘制,节点数据或场景关系突然被改变了,系统就会崩溃或绘制错误的场景。对节点数据的更新,OSG 将数据变动的节点标记为 dynamic 类型,只有当前帧渲染完全部被标记为动态的节点,才允许下一帧的更新,从而杜绝了数据的不一致性导致系统崩溃的发生。动态更新的核心就是设置数据变度属性DataVariance,它决定了OSG在多线程渲染的过程中的执行策略:只有所有DYNAMIC属性的对象被渲染 完毕之后,OSG才会开始执行下一帧的用户更新操作;这样有效地可以避免数据的过快更新造成当前的渲染动作出错,以致系统崩溃。
所有派生自osg::Object的对象都可以设置数据变度的属性,通常设置的时机在新建对象之时,例如:
osg::ref_ptr<osg::Group> node = new osg::Group;
node->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC);
...
这就意味着这个组节点可能在渲染过程中发生变动,可能变动的内容包括:成员属性的改变,新增/替换/删除子节点,或者使用事件/更新/裁减回调实现的自定义变动。
数据变度的设置对于渲染状态和纹理的动态更新同样有重要的意义。而对于osg::Drawable对象,设置为动态更新意味着它可能在渲染过程中发生顶点 属性或者图元的变化;这其中尤为要提及osgText::Text,文字属性的变化必须预先设置动态的数据变度属性,否则可能造成系统运行过程中崩溃:
osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text;
text->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC);
...
// 渲染过程中可以动态改变文字的位置和内容等属性
场景数据的动态更新setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC) (转)
于 2020-10-21 18:08:05 首次发布