在VS2010下cocos2d-x与Lua的交互

     这个现在算是做手游的当红炸子鸡搭档,因为以前cocos2d-x和Lua都有接触一些,但是两者之间的交互还是没有细细的研究过。然后在网上开始东拼西凑地找些资料汇成这篇文章,因为本文只是做为学习过程的一个随记文档,可能比较乱,也可能引用了某些大神的某段,在后面我会写上大神原文的链接。然后这里面我觉得写得最好的肯定要首推Himi的博文,他的原文链接是www.himigame.com。顺便给想学习下C++和Lua的朋友推荐点书籍:C++方面看《C++ primer》应该是最好的,而Lua方面推荐看《Lua程序设计(第二版》,因为第一版的翻译质量真他妈的不敢恭维,有时候一句话读到我都快要断气!

    随看随记,开走。

    首先说脚本在游戏开发中的作用:

    1.脚本因为它灵活易扩展,所以它主要是用来写游戏中容易改变的部分,如UI布局和游戏逻辑

    2.在手机游戏中,因为IOS要审核,所以lua的灵活易扩展显得更为重要,只有发现BUG,或者是想碰到节目的时候做下活动,那只要更新一些Lua文件就可以了。

    Lua与C++交互是个麻烦的过程,还好cocos2d-x里面有个tolua++开源库,但是自己要做的事还是很多很繁琐。我们先做一个假设,如果你在Lua里面调用cocos2d-x里面的ccsprite类的一些操作函数,那么你就要到LuaCocos2d.cpp打到这段:

    

  tolua_cclass(tolua_S,"CCSprite","CCSprite","CCNodeRGBA",NULL);
  tolua_beginmodule(tolua_S,"CCSprite");
  tolua_function(tolua_S,"setDirty",tolua_Cocos2d_CCSprite_setDirty00);
  tolua_function(tolua_S,"isDirty",tolua_Cocos2d_CCSprite_isDirty00);
  .....
  tolua_endmodule(tolua_S);

    上面记录了这个module一部分的代码。cocos2d-x就是用这样一个表的形式来与Lua勾通的。

    下面我根据himi的教程来试着写一个自己的类注册到Lua里面去。首先,我们先新建一个从CCSprite继承的DSprite类,下面是.h和.cpp文件

DSprite.h文件:

#pragma once

#include "cocos2d.h"

class DSprite : public cocos2d::CCSprite
{
public:
	static DSprite* createDSprite(const char* strFileName);
	void dspriteInit();
};

DSprite.cpp文件:

#include "DSprite.h"
using namespace cocos2d;

DSprite* DSprite::createDSprite(const char* _name)
{
	DSprite* sp = new DSprite();
	if(sp && sp->initWithFile(_name))
	{
		sp->dspriteInit();
		sp->autorelease();
		return sp;
	}
	CC_SAFE_DELETE(sp);
	return NULL;
}

void DSprite::dspriteInit()
{
	CCMessageBox("create HSprite success", "Himi_Lua");
}

1.在LuaCocos2d.cpp文件里面找到

/* function to register type */
static void tolua_reg_types (lua_State* tolua_S)
{
 tolua_usertype(tolua_S,"CCTransitionFadeTR");

这个函数,并且把你自定义的类加到里面去

2.在Luacocos2d.cpp文件里面找到

/* Open function */
TOLUA_API int tolua_Cocos2d_open (lua_State* tolua_S)
{
 tolua_open(tolua_S);
 tolua_reg_types(tolua_S);
 tolua_module(tolua_S,NULL,0);
 tolua_beginmodule(tolua_S,NULL);

然后在它的下方加入:

 //daoxwj add on 2013.07.04
 tolua_cclass(tolua_S, "DSprite", "DSprite", "CCSprite", NULL);
 tolua_beginmodule(tolua_S,"DSprite");
 tolua_function(tolua_S,"createDSprite",tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00);
 tolua_endmodule(tolua_S);

然后就是实现C++与Lua之间的交互函数tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00,在static int tolua_get_Cocos2d_kmMat4_mat(lua_State* tolua_S)函数定义的前面加上交互函数的定义:

#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00
static int tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
	tolua_Error tolua_err;
	if (
		!tolua_isusertable(tolua_S,1,"DSprite",0,&tolua_err) ||    //是否为”第三个参数“自定义类型
		!tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||    //是否为字符串类型
		!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)      //结束(没有参数的判断)
		)
		goto tolua_lerror;
	else
#endif
	{
		const char* pszFileName = ((const char*)  tolua_tostring(tolua_S,2,0));
		{
			DSprite* tolua_ret = (DSprite*)  DSprite::createDSprite(pszFileName);
			int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
			int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
			toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"DSprite");
		}
	}
	return 1;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
	tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'create'.",&tolua_err);
	return 0;
#endif
}
#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE

    先写到这里,我看himi大侠后面有用到工具生成,但是是MAC的,windows屌丝表示很无力









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