这个现在算是做手游的当红炸子鸡搭档,因为以前cocos2d-x和Lua都有接触一些,但是两者之间的交互还是没有细细的研究过。然后在网上开始东拼西凑地找些资料汇成这篇文章,因为本文只是做为学习过程的一个随记文档,可能比较乱,也可能引用了某些大神的某段,在后面我会写上大神原文的链接。然后这里面我觉得写得最好的肯定要首推Himi的博文,他的原文链接是www.himigame.com。顺便给想学习下C++和Lua的朋友推荐点书籍:C++方面看《C++ primer》应该是最好的,而Lua方面推荐看《Lua程序设计(第二版》,因为第一版的翻译质量真他妈的不敢恭维,有时候一句话读到我都快要断气!
随看随记,开走。
首先说脚本在游戏开发中的作用:
1.脚本因为它灵活易扩展,所以它主要是用来写游戏中容易改变的部分,如UI布局和游戏逻辑
2.在手机游戏中,因为IOS要审核,所以lua的灵活易扩展显得更为重要,只有发现BUG,或者是想碰到节目的时候做下活动,那只要更新一些Lua文件就可以了。
Lua与C++交互是个麻烦的过程,还好cocos2d-x里面有个tolua++开源库,但是自己要做的事还是很多很繁琐。我们先做一个假设,如果你在Lua里面调用cocos2d-x里面的ccsprite类的一些操作函数,那么你就要到LuaCocos2d.cpp打到这段:
tolua_cclass(tolua_S,"CCSprite","CCSprite","CCNodeRGBA",NULL);
tolua_beginmodule(tolua_S,"CCSprite");
tolua_function(tolua_S,"setDirty",tolua_Cocos2d_CCSprite_setDirty00);
tolua_function(tolua_S,"isDirty",tolua_Cocos2d_CCSprite_isDirty00);
.....
tolua_endmodule(tolua_S);
上面记录了这个module一部分的代码。cocos2d-x就是用这样一个表的形式来与Lua勾通的。
下面我根据himi的教程来试着写一个自己的类注册到Lua里面去。首先,我们先新建一个从CCSprite继承的DSprite类,下面是.h和.cpp文件
DSprite.h文件:
#pragma once
#include "cocos2d.h"
class DSprite : public cocos2d::CCSprite
{
public:
static DSprite* createDSprite(const char* strFileName);
void dspriteInit();
};
DSprite.cpp文件:
#include "DSprite.h"
using namespace cocos2d;
DSprite* DSprite::createDSprite(const char* _name)
{
DSprite* sp = new DSprite();
if(sp && sp->initWithFile(_name))
{
sp->dspriteInit();
sp->autorelease();
return sp;
}
CC_SAFE_DELETE(sp);
return NULL;
}
void DSprite::dspriteInit()
{
CCMessageBox("create HSprite success", "Himi_Lua");
}
1.在LuaCocos2d.cpp文件里面找到
/* function to register type */
static void tolua_reg_types (lua_State* tolua_S)
{
tolua_usertype(tolua_S,"CCTransitionFadeTR");
这个函数,并且把你自定义的类加到里面去
2.在Luacocos2d.cpp文件里面找到
/* Open function */
TOLUA_API int tolua_Cocos2d_open (lua_State* tolua_S)
{
tolua_open(tolua_S);
tolua_reg_types(tolua_S);
tolua_module(tolua_S,NULL,0);
tolua_beginmodule(tolua_S,NULL);
然后在它的下方加入:
//daoxwj add on 2013.07.04
tolua_cclass(tolua_S, "DSprite", "DSprite", "CCSprite", NULL);
tolua_beginmodule(tolua_S,"DSprite");
tolua_function(tolua_S,"createDSprite",tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00);
tolua_endmodule(tolua_S);
然后就是实现C++与Lua之间的交互函数tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00,在static int tolua_get_Cocos2d_kmMat4_mat(lua_State* tolua_S)函数定义的前面加上交互函数的定义:
#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00
static int tolua_Daoxwj_DSprite_createDSprite00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertable(tolua_S,1,"DSprite",0,&tolua_err) || //是否为”第三个参数“自定义类型
!tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) || //是否为字符串类型
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) //结束(没有参数的判断)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif
{
const char* pszFileName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,2,0));
{
DSprite* tolua_ret = (DSprite*) DSprite::createDSprite(pszFileName);
int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1;
int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL;
toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"DSprite");
}
}
return 1;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'create'.",&tolua_err);
return 0;
#endif
}
#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE
先写到这里,我看himi大侠后面有用到工具生成,但是是MAC的,windows屌丝表示很无力