使用hybrid模式,数据交互是一个比较关注的知识点。C++跟Lua的数据交互怎么处理。
C++到Lua:
项目中Lua脚本的宿主是C++,lua库有给我们提供一些列的函数来实现。例如项目中希望在脚本层提供一些环境数据。例如我们一款游戏的参数有首场景ID、玩家ID、昵称、虚拟货币数量、是否静音、是否是UI操作、模块参数等。技术实现上就是将C++的数据传到Lua。
跟上一篇同,我们可以和压栈一个函数到Lua方法大同小异。
还是在LuaSupportFactory里面添加一个函数如下:
/* 将C++这边数据压栈到Lua(主要压栈一些Lua模块需要的基本系统数据) */
void pushBasicInfo2Lua(LuaSceneType type, bool bOpenUi, std::string para = "");
这个函数是项目中将C++中的环境参数放到Lua中。type是场景ID,bOpenUi是否打开UI(特殊逻辑使用),para为透传参数。再来看看函数实现。
//环境数据压栈(最好可以拓展成动态装配)
void LuaSupportFactory::pushBasicInfo2Lua(LuaSceneType type, bool bOpenUi, std::string para)
{
lua_State* L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState(); //获得Lua状态上下文
lua_newtable( L ); //栈顶创建一个table
lua_pushstring( L, "WWENV_FIRSTRUNNING" );//第一个执行的场景 压入key
lua_pushnumber( L, type );//压入value
lua_settable( L, -3 );//弹出key,value,并设置到table里面去 (lua_rawset 有一样的效果,但是不触发元方法)
//Demo 压入一个sub table
lua_pushstring( L, "WWENV_GAMEUSERDATAS" );
lua_newtable( L );//压入value,也是一个table
lua_pushstring( L, "userid" );
lua_pushnumber( L, UserData::getInstance()->getUserID() );
lua_settable( L, -3 );//弹出key,value,并设置到subtable
lua_pushstring( L, "nickname" );
lua_pushstring( L, UserData::getInstance()->getNickname().c_str() );
lua_settable( L, -3 );
lua_pushstring( L, "bean" );
lua_pushnumber( L, UserData::getInstance()->getBean() );
lua_settable( L, -3 );
lua_settable( L, -3 ); //这时根table的位置还是-3,弹出subtable,并设置到根table里,作为一个嵌套子集
//压入一个bool值
lua_pushstring( L, "WWENV_SILENCE" ); //是否静音
lua_pushboolean( L, false );
lua_settable( L, -3 );
//是否显示UI系统
lua_pushstring( L, "WWENV_OPENUI" ); //是否静音
lua_pushboolean( L, bOpenUi );
lua_settable( L, -3 );
//参数
lua_pushstring(L, "luaModePara");
lua_pushstring(L, para.c_str());
lua_settable(L, -3);
lua_setglobal(L, "ww_SysEnv");
lua_pushstring(L, "");
lua_setglobal(L, "WWStringFromCPlus");
}
lua_newtable( L ); 在上下文创建一个table
lua_pushstring( L, “WWENV_FIRSTRUNNING” ) push中创建一个字符串。(在lua_newtable后调用,意为压入一个KEY)
lua_pushnumber( L, type );//压入value
lua_settable( L, -3 );//弹出key,value,并设置到table里面去 (lua_rawset 有一样的效果,但是不触发元方法)
就是把表在lua堆栈中的值弹出来,index 是table 在堆栈中的位置,假如 table 在 -3, 则key 应该是 -2,value 是 -1
所有值都是在一中特殊的堆栈中处理,这里就不赘述了,网上这方面的资料很多,写得很好。
OK,C++传数据到Lua到此结束,我们可以在Lua代码试试,打印出ww_SysEnv这个table的数据。
Cocos2d-x中吸取了quick的精华,我们可以用dump来打印。
dump(ww_SysEnv, “Wawa Script Modlue Environment (ww_SysEnv)”)
Lua到C++:
我打算在Lua中定义一个全局变量来定位当前Lua脚本处于哪个场景的名称。
Lua代码
wwScriptSceneName = “”
C++代码中访问它
lua_getglobal(lua_state, "wwScriptSceneName");
std::string scriptSceneName = lua_tostring(lua_state, -1);
lua_pop(lua_state, 1);
CCLOG(“scriptSceneName %s”, scriptSceneName);
通过lua_getglobal将wwScriptSceneName这个Lua层的全局变量到栈顶,然后通过lua_tostring来获取。
更多关于Lua和C++交互可以参考:
http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4511808.html