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原创 SRPG游戏开发(十五)第五章 颜色映射与职业动画 - 七 减少Draw Call与使用Cache
返回目录第五章 颜色映射与职业动画七 减少Draw Call与使用Cache细心的人已经发现了,使用颜色映射的时候,就算是同一个SwapChart转换出来的对象,也会让Draw Call增加,这是因为我们在转换的时候总是重新建立一个Texture2D(尽管它们基本上相同),这在游戏开发中,是太可怕的资源浪费,而且很可能产生多余垃圾,这一节我们来解决这一问题。图 5 - 14没有缓存1...
2018-02-06 02:46:36 615 1
原创 SRPG游戏开发(十四)第五章 颜色映射与职业动画 - 六 颜色组编辑器(EditorWindow)
返回目录 第五章 颜色映射与职业动画 六 颜色组编辑器(EditorWindow) 每次导入进素材还要把颜色一个一个的输入进去,是不是很麻烦?这一节我们来解决这个问题,更方便的编辑我们的颜色组。 1 自动填充贴图颜色(ColorChartEditor.cs) 首先,创建ColorChartEditor.cs:
2018-02-06 02:35:43 561
原创 SRPG游戏开发(十三)第五章 颜色映射与职业动画 - 五 修正颜色转换器(Fix Color Swapper)
返回目录 第五章 颜色映射与职业动画 五 修正颜色转换器(Fix ColorSwapper) 1 修正颜色转换器 我们已经知道是由于Animator每次执行动画时都会重置SpriteRenderer的参数所导致的,所以只要在它重置完参数后,重新用我们的MaterialPropertyBlock覆盖就好了。 在这里我们使用
2018-02-06 02:27:15 500
原创 SRPG游戏开发(十二)第五章 颜色映射与职业动画 - 四 测试与创建Class Animator
返回目录 第五章 颜色映射与职业动画 四 测试与创建Class Animator 1 测试颜色映射 以下步骤来准备测试一个颜色映射。 创建多个Color Chart; 设置它们的颜色; 从角色贴图中拉入一个Sprite,添加ColorSwapper.cs; 将ColorChart拉入ColorSwapp
2018-02-06 02:14:58 786
原创 SRPG游戏开发(十一)第五章 颜色映射与职业动画 - 三 颜色转换器(Color Swapper)
返回目录 第五章 颜色映射与职业动画 三 颜色转换器(Color Swapper) 根据流程,我们需要提供一个Texture2D,一个源颜色组和多个映射颜色组。 1 创建ColorSwapper.cs Texture2D是我们当前的主贴图(main texture),渲染2D的Sprite,使用SpriteRender
2018-02-06 02:00:23 697
原创 SRPG游戏开发(十)第五章 颜色映射与职业动画 - 二 颜色组(Color Chart)
返回目录 第五章 颜色映射与职业动画 二 颜色组(Color Chart) 颜色组是保存许多颜色的一个容器,可以在Swapper中直接创建List或Color[]来表示一组颜色,但这既不利于职务分担也不利于编辑。所以,我们单独创建一个容器类ColorChart,用它来保存一组颜色,再添加必备方法,Swapper只需调用它的方法就可以了。 1
2018-02-06 01:50:02 679
原创 SRPG游戏开发(九)第五章 颜色映射与职业动画 - 一 颜色映射流程(Flow Chart)
返回目录 第五章 颜色映射与职业动画 这一章我们来完成2D游戏中颜色映射(Palette Swap)调色盘的相关内容,并初步建立一个职业的动画控制器(Animator)与相关动画(Animations)用来测试颜色映射。 一 颜色映射流程(Flow Chart) 我们之前已经介绍过关于颜色映射的原理。一个映射表中至少需要许多颜色组,而这些颜色组
2018-02-06 01:35:38 926
空空如也
C# 中叹号点(!.)是什么运算符?
2020-11-23
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