翻翻git之---溜的飞起的加载效果AVLoadingIndicatorView

转载请注明出处:王亟亟的大牛之路

因为接近过年,看各个群体的工作都不太旺盛(不是年会就是各种吹B或是放空)。
之前的Material Design的内容几乎讲的差不多了(至少主要的几个控件都介绍完了)。
然后就想着翻点git上给力的东西推荐给观众老爷吧(总得给观众老爷写点什么,手上还有工作内容的并不是空着没事干哦,毕竟还是得坚持 哈哈哈)

废话不多说,先贴下实现效果:

这里写图片描述

我主要讲讲如何用还有作者大致是如何实现的(AS还好,帮着Eclipse的小伙伴拆包)

AS使用:

 dependencies {
       compile 'com.wang.avi:library:1.0.2'
       compile 'com.nineoldandroids:library:2.4.0'
    }

如果想要具体代码来修改的只能把代码copy进来了,像这样

这里写图片描述

什么?太多?只想要个别效果? 也行,那这么拆!

这里写图片描述

把AVLoadingIndicatorView 带走(这是调用各种实现的绘制类)

然后copy走attires里你需要的某种实现

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>

    <declare-styleable name="AVLoadingIndicatorView">
        <attr name="indicator">
            <flag name="BallPulse" value="0"/>
            <flag name="BallGridPulse" value="1"/>
            <flag name="BallClipRotate" value="2"/>
            <flag name="BallClipRotatePulse" value="3"/>
            <flag name="SquareSpin" value="4"/>
            <flag name="BallClipRotateMultiple" value="5"/>
            <flag name="BallPulseRise" value="6"/>
            <flag name="BallRotate" value="7"/>
            <flag name="CubeTransition" value="8"/>
            <flag name="BallZigZag" value="9"/>
            <flag name="BallZigZagDeflect" value="10"/>
            <flag name="BallTrianglePath" value="11"/>
            <flag name="BallScale" value="12"/>
            <flag name="LineScale" value="13"/>
            <flag name="LineScaleParty" value="14"/>
            <flag name="BallScaleMultiple" value="15"/>
            <flag name="BallPulseSync" value="16"/>
            <flag name="BallBeat" value="17"/>
            <flag name="LineScalePulseOut" value="18"/>
            <flag name="LineScalePulseOutRapid" value="19"/>
            <flag name="BallScaleRipple" value="20"/>
            <flag name="BallScaleRippleMultiple" value="21"/>
            <flag name="BallSpinFadeLoader" value="22"/>
            <flag name="LineSpinFadeLoader" value="23"/>
            <flag name="TriangleSkewSpin" value="24"/>
            <flag name="Pacman" value="25"/>
            <flag name="BallGridBeat" value="26"/>
            <flag name="SemiCircleSpin" value="27"/>
        </attr>
        <attr name="indicator_color" format="color"/>
    </declare-styleable>

</resources>

0到27里面的一个 还有就是刚才indiactor里面一种你要的实现就行不算太复杂 so easy

那么Eclipse的小伙伴怎么操作呢?

把前面的都Copy了,然后https://github.com/ddwhan0123/BlogSample/blob/master/JAR/nineoldandroids-2.4.0.jar 这个jar包页copy进去就可以了

那么如何引用,设置呢?

 <com.wang.avi.AVLoadingIndicatorView
        android:id="@+id/avloadingIndicatorView"
        android:layout_width="wrap_content"  //or your custom size
        android:layout_height="wrap_content"  //or your custom size
        android:visibility="visible"  //visible or gone
        app:indicator="BallPulse"
        app:indicator_color="#000000"/>

代码里开启和关闭就.setVisibility(View.VISIBLE);或者.setVisibility(View.GONE);就行了。

原作者并没有写什么StopAnim的操作 也没必要。

原作者还是国人,恩 向大牛学习,微博:http://weibo.com/601265161?is_hot=1#_rnd1454309343921

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告别AV画质:实时把动画变成4k高清,延时仅3毫秒,登上GitHub趋势榜 量子位 量子位 ​ 已认证的官方帐号 7,564 人赞同了该文章 栗子 发自 凹非寺 量子位 出品 | 公众号 QbitAI △ 来自《珈百璃的堕落》 看动画 (特别是里番) 的时候,总会觉得画质不够好,就算已经有1080p,还是会到不够清晰。 所以,这个世界十分需要一套拯救分辨率的魔法。 如今,有个名叫Anime4K的开源算法,能在动画播放,实时把画面变成4k,延时低至3毫秒。 能把720p/1080p变成2160p,也能把480p变成1080p。 团队说,这是当下最强 (State-of-the-Art) 的动画实时超分辨率方法,可以拿任何编程语言实现。 现在,项目已经在GitHub摘下3700多颗星,并一度登上了趋势榜。 那么,这个算法究竟是如何造福人类的? 只搞动画 团队在论文里慨道: 传统超分辨率算法 (如Bicubic) ,结果不怎么好,因为它们根本不是为了动画而生的。 传统的去模糊 (Unblurring) 或锐化 (Sharpening) 方式,在靠近物体边缘的时候会发生过冲 (Overshoot) ,分散观众注意力,降低图像的知质量 (Perceptual Quality) 。 而机器学习方法 (如waifu2x) 又太慢,完全不能实时 (<30毫秒) ,尤其是需要超高清的时候。 △ waifu2x 而Anime4K,只处理动画就够了,不考虑其他视频类型。这一点很重要。 动画没有真实视频那么多纹理 (Textures) ,基本都是用平直着色法 (Flat Shading) 处理的物体和线条。 只要画质变好一点点,观众也看得出。所以团队机智地想到,不用做整张的画质提升,专注于细化边缘就可以了,纹理之类的细节不重要。 具体怎样做,要从超分辨率的原理开始讲: 首先,一张图可以分为两部分: 一是低频分量,就是一张模糊的低分辨率图。二是高频残差,代表两种分辨率之间的差别 (Difference) 。 输入一张低清图,把它变成一个更低清的版本,就能得出一个残差。 把残差变薄 (Thin) 、锐化 (Sharpen) ,再加到低清图上,就能得到一张高清图。 但残差稍稍有点错误,就会造成振铃和过冲,影响效果。这也是前辈的缺陷所在。 于是,团队找到了一种新方法: 首先把残差厚度最小化当做目标,这个没有问题。 但直接把随意变换(Arbitrarily Transformed)得到的残差,用到一张低清图上是不行的。低清图要做出相应改变,才能与残差和平相处,得出理想的超分辨率结果。 所以,当输入一张图和它的残差之后,“push”残差的像素,让残差线变细; 同时,每做一个push,都要在彩色的低清图上,执行一个相同的操作。 这样,既能把模糊最小化,也不会出现振铃和过冲,这两个降低画质的现象。 比一比吧 这场比赛,Anime4K (最右) 的对手有:来自madVR的不开源算法NGU前辈 (左二) ,以及开源的机器学习算法waifu2x前辈 (左三) 。 第一题,眼睛: 第二题,耳朵: 第三题,玉手: 第四题,全脸: waifu2x前辈的效果,明显不及Anime4K,常见虚影。速度也有明显缺陷,每张图耗时超过1秒。 NGU前辈生成的画质,与Anime4K相近,但也常常被Anime4K打败。 不止如此,NGU每张耗时~6毫秒,Anime4K只要~3毫秒,快了一倍,更加适应实时生成的需求了。 效果相近的话,为啥不直接用NGU?因为不开源。 如果,你觉得720p/1080p的动画,没必要变成4K这么奢侈,那还可以把480p拯救到1080p啊: 依然,Anime4K和没开源的NGU不相上下。 最后,尽管已经获得了精湛的画质提升技能,团队也没有就此抛弃机器学习的力量。 因为在拯救静止画作 (而非动画) 的时候,Anime4K的短板显现了。这时候,让机器学习选手waifu2x和它并肩作战,更加成功一些: 需要实时给动画提升分辨率,还是只用Anime4K吧。 反正也已经开源了。 项目传送门: bloc97/Anime4K ​ github.com 图标 论文传送门: https://github.com/bloc97/Anime4K/blob/master/Preprint.md ​ github.com — 完 —
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