利用Mesh网格创建地面

这段代码是一个Unity3D场景中的C#脚本,用于生成带有Perlin噪声的2D平面,并在平面上随机分布特定类型的物体。它使用了VertexHelper来构建网格,并结合静态批处理优化性能。同时,脚本还创建了一些预定义的对象实例作为玩家角色。
摘要由CSDN通过智能技术生成

```csharp
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace DefaultNamespace
{
    public class CreatPlane : MonoBehaviour
    {
        private int w = 100;
        private int h = 100;

        private Vector3 posBoth = Vector3.one;
        private int num = 2;

        public GameObject[] obj; //临时
        public Transform SceneObjs;

        private void Start()
        {
            VertexHelper vh = new VertexHelper();
            for (int x = 0; x < w; x++)
            {
                for (int z = 0; z < h; z++)
                {
                    var y = Mathf.PerlinNoise(x * 0.02f, z * 0.02f);
                    var uvx = (float) x / (float) w;
                    var uvy = (float) z / (float) h;
                    vh.AddVert(new Vector3(x, y * 10, z), Color.white, new Vector2(uvx, uvy));
                    if (posBoth == Vector3.one)
                    {
                        posBoth = new Vector3(x + 2, y * 10 + 0.5f, z + 2);
                    }

                    if (Random.Range(0, 1000) == 99)
                    {
                        var type = Random.Range(1, 3);
                        var temp = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("SceneObj/" + type),SceneObjs);
                        temp.transform.position = new Vector3(x, y * 10, z);
                        temp.AddComponent<SceneObj>().Init(type);
                    }

                    if (x != w - 1 && z != h - 1)
                    {
                        vh.AddTriangle(x * h + z, x * h + z + 1, (x + 1) * h + z + 1);
                        vh.AddTriangle(x * h + z, (x + 1) * h + z + 1, (x + 1) * h + z);
                    }
                }
            }

            StaticBatchingUtility.Combine(SceneObjs.gameObject);
            Mesh mesh = new Mesh();
            vh.FillMesh(mesh);
            GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
            GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;


            for (int i = 0; i < num; i++)
            {
                var temp = Instantiate(obj[i]);
                temp.transform.position = posBoth + new Vector3(i * 1.3f, 0, 1);
                temp.AddComponent<Player>();
            }
        }
    }
}

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