简介
成就与进度
工欲善其事必先利其器,别死记硬背,多使用自动生成网站
进度JSON文件创建的位置是:data/<命名空间>/advancement/<进度名>
完成本小节所创建的文件及其项目结构如下所示,建议您先直接把这些文件创建好后再开始下面的教程
为便于理解,后续将统一称之为“进度”(名义上的成就和进度是同一个东西,只不过这里有这两种说法而已)
## 什么是进度 > 参考wiki [https://zh.minecraft.wiki/w/%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E6%95%B0%E6%8D%AE%E6%A0%BC%E5%BC%8F#enchanted_item](https://zh.minecraft.wiki/w/%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E6%95%B0%E6%8D%AE%E6%A0%BC%E5%BC%8F#enchanted_item) >
您在游戏中按下L后所显示的界面就是进度界面
我们通过编写进度文件,检测用户或者任意实体触发的动作(如合成物品、拾取物品、攻击实体等),从而判断应当获取什么成就,并可针对该成就为用户解锁对应的配方、提供指定经验,甚至运行function函数
进度的创建有两种方式:
- 一种是直接在
advancement
目录下创建JSON文件,假设我们创建了advancement/test.json
,那么则可以通过<命名空间>:test
来直接引语此进度 - 另一种则是在
advancement
目录下创建对应的子目录,该目录就成为一个新的进度表,假设我们创建了进度advancement/ironsmith/test.json
,那么则需要<命名空间>:ironsmith/test
来引用此进度
本小节将要实现的效果:
- 创建一个新的进度表,名叫ironsmith
- 共计有4个新的进度
- 其中有2个叶子进度依赖于同一个父进度
根进度
和二叉树一样,任何一个全新的进度表都需要一个根进度,而剩余的节点将依附于此根进度向外生长,他们就被称为叶子进度
创建根进度文件:data/td1/advancement/ironsmith/root.json
;
一个进度表内有且仅有一个根进度,且根进度文件里面不能含有parent
参数;
因为生成器占用的篇幅太大了,这里就不截图展示了,您可以将此JSON文件直接复制到生成器的代码框内,生成器就会自动补全;
先看前面几个关键参数
display
进度图标title
进度标题description
进度描述background
进度表的背景图,该图是16x16的png图片,我这里直接使用Minecraft原版提供的铁矿石图片作为背景了,后续会讲如何自定义背景图片frame
进度的图标样式(样式选择为challenge时,达成此进度会播放音乐,且description为紫色)show_toast
达成进度后是否右上角弹出浮窗announce_to_chat
达成进度后是否聊天栏发消息hidden
是否隐藏当前进度后面的进度
然后是准则criteria
- 判断条件的名字随便取,我这边取get_iron_ingot
- 每个条件都必须提供一个触发器trigger,我这边的触发器是inventory_changed,即检测到玩家的背包物品发生变化的动作
- 触发器还有对应的条件conditions,我这里限定了所有玩家都可以触发此触发器,且触发条件是拥有物品minecraft:iron_ingot
- 所以综合上述条件,得出准测get_iron_ingot限定的最终规则是:玩家背包物品发生变化时遍历一次背包内容,当发现存在铁锭时,条件判定成功
然后是收尾部分
requirements
当前进度所依赖的准则,我们直接取get_iron_ingot,因为我们仅仅提供了一个准则rewards
达成进度后提供的奖励,我这边提供了一个铁块的合成配方,包括100经验
{
"display": {
"icon": {
"id": "minecraft:iron_ingot",
"count": 1
},
"title": "铁匠",
"description": "开始你的打铁生活~",
"background": "minecraft:textures/block/iron_ore.png",
"frame": "task",
"show_toast": true,
"announce_to_chat": true,
"hidden": false
},
"criteria": {
"get_iron_ingot": {
"trigger": "minecraft:inventory_changed",
"conditions": {
"player": [
{
"condition": "minecraft:all_of",
"terms": []
}
],
"items": [
{
"items": "minecraft:iron_ingot"
}
]
}
}
},
"requirements": [
[
"get_iron_ingot"
]
],
"rewards": {
"recipes": [
"minecraft:iron_block"
],
"experience": 100
},
"sends_telemetry_event": false
}
编写完毕后进入游戏reload一下就能测试了,下图表示的是参数与进度表之间的对应关系
可见,当我们无论以任何方式获取了一个铁锭后,背包物品栏变化,此时会获得了我们刚刚加入的新成就“铁匠”
叶子进度
好了,现在您已经创建了根进度,后续就需要为该根进度添加叶子进度了;
叶子进度的parent
字段必须填写,他表示它归属的父进度是哪一个,当前我下面创建的进度是紧随根进度之后的,所以这里该字段应当填写为:td1:ironsmith/root
这个新的进度必须要求玩家从合成台上合成一个铁块才可以达成,其他的途径不行;
{
"display": {
"icon": {
"id": "minecraft:iron_block",
"count": 1
},
"title": "铁块来力",
"description": "很高兴你获得了一个铁块",
"frame": "task",
"show_toast": true,
"announce_to_chat": true,
"hidden": false
},
"parent": "td1:ironsmith/root",
"criteria": {
"get_iron_block": {
"trigger": "minecraft:recipe_crafted",
"conditions": {
"player": [
{
"condition": "minecraft:all_of",
"terms": []
}
],
"recipe_id": "minecraft:iron_block"
}
}
},
"requirements": [
[
"get_iron_block"
]
],
"rewards": {
"experience": 200
},
"sends_telemetry_event": false
}
更多的检测方式
接下来您将为上一步添加的进度再添加两个同级别的子进度
注意,这边的叶子进度的parent
字段请按照文件夹内的文件顺序填写,而不要按照逻辑顺序填写,即
这样写是错误的:td1:ironsmith/root/adv_iron_block
这样写才是正确的:td1:ironsmith/adv_iron_block
因为下图中我们不难发现所有的进度文件都位于ironsmith文件夹下,所以他们都是同级关系!!!
添加进度adv_iron_hit
进度达成要求:玩家用铁剑随便打一个实体
这里有一个坑需要注意:此处使用的触发器是 player_hurt_entity
,它拥有三个条件,player、damage、entity,此时需要注意
- 必须把判断是否使用铁剑的条件写到damage内,也就是说这边是通过获取伤害来源是否是铁剑造成的,从而限定铁剑
- 不可以把铁剑限定放在player字段,比如为期添加一个判断主手武器是不是铁剑,亦或是判断player发起攻击的武器是不是铁剑,这都不可以!这个进度会直接失效!!!
{
"display": {
"icon": {
"id": "minecraft:iron_sword",
"count": 1
},
"title": "请不要打我",
"description": "用铁剑与怪物亲密接触",
"frame": "goal",
"show_toast": true,
"announce_to_chat": true,
"hidden": false
},
"parent": "td1:ironsmith/adv_iron_block",
"criteria": {
"hit_mob_by_iron_sword": {
"trigger": "minecraft:player_hurt_entity",
"conditions": {
"player": [
{
"condition": "minecraft:all_of",
"terms": []
}
],
"damage": {
"source_entity": {
"type_specific": {
"type": "minecraft:player"
},
"equipment": {
"mainhand": {
"items": "minecraft:iron_sword",
"count": 1
}
}
}
},
"entity": [
{
"condition": "minecraft:all_of",
"terms": []
}
]
}
}
},
"requirements": [
[
"hit_mob_by_iron_sword"
]
],
"rewards": {
"loot": [],
"recipes": [],
"experience": 200
},
"sends_telemetry_event": false
}
添加进度adv_iron_ench
进度达成要求:玩家附魔任意一把铁镐
这里我们在最后调用了一个function,这个函数给予了达成当前成就的玩家一把效率3耐久2且具备经验修补的铁镐,我们可以通过这一种方式实现“完成任务给奖励”的效果;
首先看看进度怎么写的
{
"display": {
"icon": {
"id": "minecraft:iron_pickaxe",
"components": {
"minecraft:enchantments": {
"levels": {},
"show_in_tooltip": true
}
},
"count": 1
},
"title": "高效率挖掘",
"description": "附魔任意一个铁镐",
"frame": "challenge",
"show_toast": true,
"announce_to_chat": true,
"hidden": false
},
"parent": "td1:ironsmith/adv_iron_block",
"criteria": {
"ench_any_iron_pickaxe": {
"trigger": "minecraft:enchanted_item",
"conditions": {
"player": [
{
"condition": "minecraft:all_of",
"terms": []
}
],
"item": {
"items": "minecraft:iron_pickaxe",
"count": 1
}
}
}
},
"requirements": [
[
"ench_any_iron_pickaxe"
]
],
"rewards": {
"function": "td1:adv/iron_ench",
"experience": 100
},
"sends_telemetry_event": false
}
之后看看基于玩家附魔铁镐的function怎么写的
你可以直接去该网站生成任意代码https://www.digminecraft.com/generators/give_tool.php
# 给予玩家耐久2,效率3,经验修补的铁镐
give @s iron_pickaxe[custom_name='{"text":"Awesome Pickaxe"}',enchantments={levels:{'efficiency':3,'unbreaking':2,'mending':1}}] 1