GLES2.0中文API-glBlendFunc

名称

glBlendFunc - 指定像素算术

C规范

void glBlendFunc(    GLenum sfactor,
     GLenum dfactor);

参数

sfactor

指定如何计算红色,绿色,蓝色和alpha源混合因子。下列符号常量被接受:GL_ZERO,GL_ONE,GL_SRC_COLOR,GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR,GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA,GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_ALPHA,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA和GL_SRC_ALPHA_SATURATE。初始值为GL_ONE

dfactor

指定如何计算红色,绿色,蓝色和alpha目标混合因子。接受以下符号常量:GL_ZERO,GL_ONE,GL_SRC_COLOR,GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR,GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA,GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA。 GL_CONSTANT_COLOR,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,GL_CONSTANT_ALPHA和GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA。初始值为GL_ZERO

描述

可以使用将输入(源)RGBA值与帧缓冲区中已有的RGBA值(目标值)混合的函数来绘制像素。最初禁用混合。使用参数GL_BLEND调用glEnableglDisable以启用和禁用混合。

glBlendFunc定义启用时的混合操作。 sfactor指定用于缩放源颜色分量的方法。 dfactor指定用于缩放目标颜色分量的方法。可能的方法如下表所述。每种方法都定义了四个比例因子,分别为红色,绿色,蓝色和alpha。在表格和随后的等式中,源和目标颜色分量被称为Rs Gs Bs As和Rd Gd Bd Ad。 glBlendColor指定的颜色称为Rc Gc Bc Ac。它们被理解为具有0到kR kG kB kA之间的整数值,其中

kc=2^mc-1;(mR mG mB mA是红色,绿色,蓝色和alpha位平面的数量)

源和目标比例因子称为sR sG sB sA和dR dG dB dA.表中描述的比例因子,记为fR fG fB fA,表示源或目标因子。所有比例因子的范围均为[0,1]。

混合函数
混合系数枚举值fR fG fBfA
GL_ZERO0,0,00
GL_ONE1,1,11
GL_SRC_COLORRs,Gs,BsAs
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR1-Rs,1-Gs,1-Bs1-As
GL_SRC_ALPHAAs,As,AsAs
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA1-As,1-As,1-As1-As
GL_DST_COLORRd,Gd,BdAd
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR1-Rd,1-Gd,1-Bd1-Ad
GL_DST_ALPHAAd,Ad,AdAd
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA1-Ad,1-Ad,1-Ad1-Ad
GL_CONSTANT_COLORRc,Gc,BcAc
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR1-Rc,1-Gc,1-Bc1-Ac
GL_CONSTANT_ALPHAAc,Ac,AcAc
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA1-Ac,1-Ac,1-Ac1-Ac
GL_SRC_ALPHA_SATURATEmin(As,1-Ad)1

为了确定像素的混合RGBA值,系统会使用由glBlendEquationglBlendEquationSeparate设置的方程之一。

未精确指定混合算法,因为混合使用不精确的整数颜色值。但是,保证应该等于1的混合因子不会修改其被乘数,并且混合因子等于0会将其被乘数减少为0。

注意

传入(源)alpha被视为材料的不透明度,范围从表示完全不透明度的1.0(kA)到0.0(0),表示完全透明。

最好使用混合函数(GL_SRC_ALPHAGL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)实现透明度,其中基元从最远到最近排序。请注意,此透明度计算不要求帧缓冲区中存在alpha位平面。

错误

GL_INVALID_ENUMsfactordfactor不是可接受的值。

相关Gets

glGet 参数GL_BLEND_SRC_RGBGL_BLEND_SRC_ALPHA

glGet 参数GL_BLEND_DST_RGBGL_BLEND_DST_ALPHA

glIsEnabled 参数GL_BLEND

另见

glBlendColorglBlendEquationglBlendEquationSeparateglBlendFuncSeparateglClearglEnableglStencilFunc

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glBlendFunc.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
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### 回答1: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的图形渲染示例程序。该程序主要用于演示OpenGL ES 2.0中的基本图形渲染功能和性能。它由几个齿轮组成,每个齿轮由多个三角形组成,通过旋转和平移操作,可以观察到各个齿轮之间的相互作用和渲染效果。 通过使用OpenGL ES 2.0,gles2-gears可以利用硬件加速图形渲染,提供高性能的图形处理能力。它支持通过着色器程序来实现各种渲染效果,如光照、阴影和纹理等。同时,该示例程序也提供了用户交互接口,用户可以通过触摸或鼠标操作来改变齿轮的旋转速度和方向,从而观察不同的视觉效果。 gles2-gears不仅是一个学习OpenGL ES 2.0的示例程序,也是一个性能测试工具。通过改变齿轮数量和分辨率等参数,可以测试设备对于大规模场景和高分辨率渲染的性能表现。这对于开发者来说是非常有价值的,可以帮助他们评估设备的图形处理能力,并根据测试结果进行相应的优化。 总而言之,gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的演示和性能测试程序,可以帮助开发者学习和评估设备的图形处理能力。它充分利用硬件加速,通过渲染齿轮的旋转和交互操作,展示了OpenGL ES 2.0的高性能实时图形渲染能力。 ### 回答2: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的开源项目,它展示了使用OpenGL ES 2.0绘制的齿轮模型。它是一个典型的图形学示例,用于演示OpenGL ES 2.0的功能和特性。 在gles2-gears中,通过使用OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL,实现了光照、纹理贴图等高级渲染技术。整个场景由齿轮模型组成,通过旋转、缩放等操作,可以观察到齿轮之间的互动效果。 gles2-gears的源代码可用于学习OpenGL ES 2.0编程,了解图形渲染的基本原理和技术。通过阅读和理解其代码结构和逻辑,可以了解OpenGL ES 2.0的编程模式和渲染流程。 此外,gles2-gears还可以用作性能测试工具,用于测试硬件设备的图形渲染性能。通过调整渲染分辨率、齿轮数量等参数,可以评估设备的图形处理能力,并进行性能对比。 总的来说,gles2-gears是一个教育和性能测试的工具,用于展示和验证OpenGL ES 2.0的功能和性能。无论是初学者还是专业开发者,都可以使用它来学习和优化图形渲染技术。 ### 回答3: gles2-gears是一个使用OpenGL ES 2.0图形库编写的一个开源项目,它展示了三个互动的齿轮,用于测试和演示OpenGL ES 2.0的性能和功能。 在它的实现过程中,作者使用了OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL来处理图形渲染。齿轮之间的转动是通过在每个齿轮上应用旋转变换来实现的,通过修改齿轮的旋转角度和速度,可以调整和控制齿轮之间的相对运动。此外,作者还为齿轮和整个场景设计了适当的材质、光照和阴影效果,以增强视觉效果。 这个项目最初是为了展示OpenGL ES 2.0在移动设备上的性能和功能而创建的,但它也可以在其他支持OpenGL ES 2.0的平台上运行。用户可以通过触摸或鼠标交互来控制和改变齿轮的旋转和速度,从而创建不同的视觉效果和交互体验。 值得一提的是,该项目的源代码开放,并经常作为一种教学工具,帮助人们学习和理解OpenGL ES 2.0的基本概念和应用技巧。许多人使用和修改这个项目,以满足不同的需求和目标。 总的来说,gles2-gears是一个展示和测试OpenGL ES 2.0在三维图形渲染中的性能和功能的开源项目。它不仅仅是一个演示程序,还可以作为学习和教学工具来帮助人们更好地理解和应用OpenGL ES 2.0。

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