OpenGL ES 2.0 中文API

大部分都是谷歌翻译的,只是自己看API的时候顺便将其翻译的结果整理了一下,贴出来方便自己以后看,他人可以看,看到有问题的翻译可以指点。 glActiveTextureglAttachShaderglBindAttribLocationglBindBufferglBindFramebuffergl...

2018-12-04 12:09:12

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gles小注意

8.尽量使用VBO。 glVertexAttribPointer***传输的数据不是VBO指针的话,那传输的数据越多,耗时越多;除了耗时,这个函数每次调用还会把CPU的数据拷贝一份到GPU,消耗带宽,使用VBO的话可以直接将这份数据cache到GPU,下次就不用再次拷贝了,从而节约了带宽,也就节...

2017-04-21 15:53:42

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gles中片元着色器常用

//gl_FragCoord:当前片元相对于窗口位置的坐标值(绝对值,不是相对值哦,也就是说最大值是窗口的宽高) //得到当前像素点的纹理坐标 vec2 texCoord(vec2 viewWH){ return vec2(gl_FragCoord.x, viewWH.y-gl_Fra...

2017-02-18 16:52:10

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AndroidOpenGLESDemos(1) Hello World-GLSurfaceView 显示背景色

目录 二、GLSurfaceView 三、渲染 四、注意 五、相关参考 六、代码地址 七、我爱喝可乐 二、GLSurfaceView GLSurfaceView从Android 1.5(API level 3)开始加入,继承自SurfaceView,实现了SurfaceHold...

2019-04-23 00:25:39

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AndroidOpenGLESDemos

todo 基础 1.设置背景色进阶 进阶 高级 打赏

2019-04-23 00:14:48

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OpenGL ES着色器语言规范 5 操作符和表达式(5.5 向量组件)

目录 5.5 向量组件 5.5 向量组件 向量中每个组件的名称都使用一个单独的字符来表示。常用的位置,颜色,或者纹理坐标向量的组件直接和几个便利的数字相关联。访问向量中的组件可以使用向量名(.)组件名的方式. 支持的组件名称如下: {x, y, z, w} 在访问表示点或法线的向量...

2019-04-08 22:05:21

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OpenGL ES着色器语言规范 5 操作符和表达式(5.4 构造器)

目录 5.4 构造器(构造函数) 5.4.1 转换和标量构造器 5.4.2向量和矩阵构造器 5.4.3结构体构造器 5.4 构造器(构造函数) 构造函数使用函数调用语法,其中函数名称是基本类型关键字或结构名称,以生成在初始化程序或表达式中使用的所需类型的值。 (有关详细信息,请参见第9...

2019-04-03 00:15:27

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OpenGL ES着色器语言规范 5 操作符和表达式(5.1-5.3)

目录 5 操作符和表达式 5.1 操作符 5.2数组下标 5.3函数调用 5 操作符和表达式 5.1 操作符 OpenGL ES着色语言具有以下运算符。 优先级 操作说明 操作符 顺序 1(最高) 括号分组 ( ) NA 2 ...

2019-04-02 23:39:37

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(34)

目录 10.34提高最低要求 10.34提高最低要求 自版本1.00发布以来,很明显所有实现都支持超过最低要求。一些实现远远超出了最小值。 最低要求不包括能够使用循环索引索引数组,这是一个非常有用的功能。 作为语言规范的一部分但超出最小值的特征应该如何暴露? 选择1:什么都不做。 应用...

2019-03-24 01:36:14

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(30-33)

目录 10.30 运算符精度 10.31 编译器转换 10.32 在预处理器中扩展类函数宏 10.33 扩展宏是否应在全局范围内定义? 10.30 运算符精度 是否应该定义add和multiply等操作的精度? 这些不是由C ++标准定义的,但通常假设C ++实现将使用IEEE 75...

2019-03-24 01:09:45

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(25-29)

目录 10.25 动态索引 10.26 纹理单元的最大数量 10.27 目标错误报告 10.28 整数出发的舍入 10.29 未定义的返回值 10.25 动态索引 某些实现不直接支持数组,向量和矩阵的动态索引。 程序转换时是可以的,但性能会降低。 是否应该从规范中删除数组的动态索...

2019-03-24 00:41:52

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(19-24)

目录 10.19 着色器中的不变性 10.20 循环声明 10.21 着色器之间的交叉链接 10.22 声明的可见性 10.23 语言版本 10.24 采样器 10.19 着色器中的不变性 如何指定着色器中的不变性? 编译器可能决定重新计算值而不是将其存储在寄存器中。 新值可能与...

2019-03-21 01:26:32

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(17-18)

目录 10.17 无尺寸的数组声明 10.18 不变性 10.17 无尺寸的数组声明 Desktop GLSL允许在没有大小的情况下声明数组,然后可以使用常量下标表达式访问这些数组。大小永远不需要声明。 这是为了支持gl_Texcoord,例如: varying vec4 gl_Tex...

2019-03-18 23:40:17

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(14-16)

目录 10.14 预处理器 10.15 编译制阶段 10.16 易变变量的最大个数 10.14 预处理器 预处理器是否必要? 扩展机制依赖于预处理器,因此需要更换。#define,#ifdef,#ifdef,#elsif和#endif结构通常用于管理不同版本和包含防护。宏,特别是参数化宏...

2019-03-18 00:24:35

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(10-13)

目录 10.10 重新定义内置函数 10.11 常量表达式 10.12 易变变量链接 10.13 gl_Position 10.10 重新定义内置函数 如果重新定义内置函数,新函数是否应隐藏所有具有相同名称的内置函数? A:是的,这遵循c ++规则。 然后,内置函数位于“外部”范围内...

2019-03-17 22:11:06

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(4-9)

目录 10.5本地函数声明和函数隐藏 10.6 重载main() 10.7 错误报告 10.8 结构声明 10.9 嵌入式结构定义 10.4函数和变量名称空间 Q:变量和函数是否共享相同的名称空间? GLSL ES不支持函数指针,因此可以始终使用语法来区分不同的情形。 所以这与C +...

2019-03-17 01:10:55

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OpenGL ES着色器语言规范 10 常见问题(1-3)

目录 10 常见问题 10.1 顶点着色器精度 10.2片段着色器精度 10.3 精度限定符 10 常见问题 10.1 顶点着色器精度 Q:最小精度应该是(相当于)float 24还是float 32? A:最小精度为float 24.将鼓励底层实现使用float 32。 10....

2019-03-05 00:31:04

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OpenGL ES着色器语言规范 9 着色语言语法

目录 9 着色语言语法 9 着色语言语法 语法是从词法分析的输出获得的。词法分析将返回以下标识: ATTRIBUTE CONST BOOL FLOAT INT BREAK CONTINUE DO ELSE FOR IF DISCARD RETURN BVEC2 BVEC3 BVEC4 I...

2019-02-28 00:23:30

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OpenGL ES着色器语言规范 8 内建函数

目录 8 内建函数 8.1  角度和三角函数 8.2  指数函数 8.3  常用函数 8.4  几何函数 8.5 矩阵函数 8.6 向量相关函数 8.7 纹理查找函数 8 内建函数 OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的...

2019-02-26 01:15:04

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OpenGL ES着色器语言规范 7 内建变量

版权声明:本文为flycatdeng原创文章或译文,转载请加上链接和作者名 https://blog.csdn.net/flycatdeng 目录 7 内建变量 7.1 顶点着色器特殊变量 7.2 片段着色器特殊变量 7.3 顶点着色器内置属性 7.4 内建常量 7.5 内置统一状态...

2019-02-25 00:29:31

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