OpenGL ES 2.0 着色器语言规范

5 操作符和表达式

   5.1 操作符

   5.2数组下标

   5.3函数调用

   5.4 构造器(构造函数)

        5.4.1 转换和标量构造器

        5.4.2向量和矩阵构造器

        5.4.3结构体构造器

   5.5 向量组件

6 陈述和结构

    6.1 函数定义

        6.1.1 函数调用惯例

    6.2 选择

    6.3 迭代

    6.4 跳转

7 内建变量

    7.1 顶点着色器特殊变量

    7.2 片段着色器特殊变量

    7.3 顶点着色器内置属性

    7.4 内建常量

    7.5 内置统一状态

8 内建函数

    8.1  角度和三角函数

    8.2  指数函数

    8.3  常用函数

    8.4  几何函数

    8.5 矩阵函数

    8.6 向量相关函数

    8.7 纹理查找函数

9 着色语言语法

10 常见问题

    10.1 顶点着色器精度

    10.2片段着色器精度

    10.3 精度限定符

    10.4函数和变量名称空间

    10.5本地函数声明和函数隐藏

    10.6 重载main()

    10.7 错误报告

    10.8 结构声明

    10.9 嵌入式结构定义

    10.10 重新定义内置函数

    10.11 常量表达式

    10.12 易变变量链接

    10.13 gl_Position

    10.14 预处理器

    10.15 编译制阶段

    10.16 易变变量的最大个数

    10.17  无尺寸的数组声明

    10.18 不变性

    10.19 着色器中的不变性

    10.20 循环声明

    10.21 着色器之间的交叉链接

    10.22 声明的可见性

    10.23 语言版本

    10.24 采样器

    10.25 动态索引

    10.26 纹理单元的最大数量

    10.27 目标错误报告

    10.28 整数出发的舍入

    10.29 未定义的返回值

    10.30 运算符精度

    10.31 编译器转换

    10.32 在预处理器中扩展类函数宏

    10.33 扩展宏是否应在全局范围内定义?

    10.34 提高最低要求

Android,OpenGL ES,图形学
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