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转载 第1章 网络编程基础(4)——TCP/IP通信

TCP协议利用网络层IP协议提供不可靠的通信服务,解决分组的重传和排序问题,为应用程序提供可靠的、端到端的、面向连接的基于字节流的服务。对等TCP传输实体间的通信具有如下特征:全双工只支持两个端口之间的通信,即只支持单一广播基于字节流转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/5266521.html...

2016-05-29 20:37:00 108

转载 第1章 网络编程基础(3)——基本Socket通信

服务器常用模型(1)初始化监听Socket初始化SocketSOCKET s;s = socket(AF_INET,SOCKET_STREAM,IPPROTO_TCP);//创建一个Socket作为监听端口//Socket种类为流Socket//使用的网络协议为TCP协议//Socket家族取值为AF_INET绑定SocketSOC...

2016-05-29 20:33:00 115

转载 第1章 网络编程基础(2)——Socket编程原理

Socket编程原理Socket是网络通信端点的一种抽象,它提供了一种发送和接收数据的机制。流socket(SOCK_STREAM):双向、有序、无重复、并且无记录边界数据报Socket(SOCK_DGRAM):双向、保留记录边界面向连接的操作比无连接的操作效率低,但数据的安全性更高。Socket通信流程IP地址标志主机,端口号标志进程,IP加上端口号才...

2016-05-29 20:32:00 187

转载 第1章 网络编程基础(1)——网络协议

网络游戏类型:开发的角度对等的客户端与服务器端基于大厅的网络游戏纯C/S结构的网络游戏网络通信协议协议(Protocol):两个实体间控制数据交换的规则的集合。语法(数据格式、编码、信号电平等)语义(包括用于协调和进行差错处理的控制信息)定时(包括速度匹配和排序等)OSI模型:高层协议偏重于处理用户服务和各种应用请求底层协议偏重...

2016-05-29 20:18:00 158

转载 数据打包

概念:文件头:通常位于打包文件的最前面,包含一些打包文件的标识符、版本或目录索引的位置、数量等信息,但不一定每种打包文件都存在文件头。目录索引表:简单来说,目录索引表和书本的目录一样是用来快速定位实际数据的。目录索引表中包含多个索引项,每个索引项中通常包含指向实际数据的偏移地址、数据的大小、数据的文件名、数据的属性等。偏移:偏移是地址的意思,在这里指文件内的地址而不是内存地址...

2016-04-08 06:42:00 588

转载 Dalvik指令集

类型语法含义Vvoid,只用于返回值类型ZbooleanBbyteSshortCcharIintJlongFfloatDdoubleLJava类类型[数组类型方法方法格式...

2016-04-04 09:45:00 132

转载 Android 命令

连接调试adb connect 127.0.0.1:6555 转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/5335603.html

2016-03-30 04:27:00 59

转载 Unity5.3——UI之Canvas

原文:http://docs.unity3d.com/Manual/UISystem.htmlCanvas所有的UI都应该放在Canvas里面(子层)。Canvas是一个带有Canvas组件的Game Object。所有的UI都应该是Canvas的孩子(子层;子节点)创建一个新的UI元素,比如用菜单栏的GameObject>UI>Image创建一个Image(图片),如果...

2016-03-22 13:22:00 199

转载 OpenGL ES 2.0 顶点着色器的妙用

1.飘扬的旗帜(水面起伏)基本原理绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果。为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则。计算方法传入顶点着色器的原始顶点的Z{X|Y|Z}坐标都是相同的(本案例为0),经过顶点着色器变换后顶点的Z{X|Y|Z}坐标是根据正弦曲线分布的首先计算出当前处理...

2016-03-19 10:38:00 145

转载 OpenGL ES 2.0 剪裁测试

剪裁测试:可以在渲染时用来限制绘制区域,通过此技术可以在屏幕(帧缓冲)上指定一个矩形区域。//启用剪裁测试GLES20.glEnable(GL10.GL_SCISSOR_TEST); //设置区域GLES20.glScissor(0,480,230,200); //禁用剪裁测试GLES20.glDisable(GL10.GL_SCISSOR_TEST)...

2016-03-19 10:37:00 166

转载 OpenGL ES 2.0 雾

在场景中使用雾不但可以提高真实感,特定的情况下还能优化性能。具体是指当物体离摄像机足够远时,雾就足够浓,此时只能看到雾而看不到物体,也就不必对物体着色进行详细计算,这样可以大大提高渲染效率。雾有很多数学模型线性模型:f=max(min((end-dist)/(end-start),1.0),0.0)f为雾化因子,其取值范围为0.0~1.0(0表示雾很浓,只看见...

2016-03-19 10:37:00 110

转载 OpenGL ES 2.0 混合

混合技术混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值。OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个片元的加权比例的。经过加权计算后,最终片元的某些通道值可能会超过1.0,此时渲染管线会自动执行截取操作,将大于1.0的通道值设置为1.0OpenGL ES系统预置因子值...

2016-03-19 10:36:00 230

转载 OpenGL ES 2.0 光照

基本的光照光照分成了3种组成元素(3个通道):环境光、散射光以及镜面光。材质的反射系数实际指的就是物体被照射处的颜色,散射光强度指的是散射光中的RGB(红、绿、蓝)3个色彩通道的强度。环境光指从四面八方照射到物体上,全方位360都均匀的光。环境光照结果=材质的反射系数X环境光强度散射光散射光具体代表的是现实世界中粗燥的物体表面被光照射时,反射光在各个方向基本均匀(...

2016-03-19 10:35:00 176

转载 OpenGL ES 2.0 纹理映射

纹理坐标用符点数表示,范围一般从0.0到1.0,在纹理坐标系中。纹理坐标系原点在左上侧,向右为S轴,向下为T轴。两个轴的取值范围都是0.0~1.0。纹理映射纹理映射:把一幅纹理图应用到相应的几何图元。如:一个三角形图元,其3个顶点指定了纹理坐标,3组纹理坐标在右侧的纹理图中确定了需要映射的三角形纹理区域。纹理映射的基本思想就是首先为图元中的每个顶点指定恰当的纹理坐标,然后...

2016-03-19 10:35:00 370

转载 OpenGL ES 2.0 曲面物体的构建

球体构建的基本原理构建曲面物体最重要的就是找到将曲面恰当拆分成三角形的策略。最基本的策略是首先按照一定的规则将物体按行和列两个方向进行拆分,这时就可以得到很多的小四边形。然后再将每个小四边形拆分成两个三角形即可。转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/5217115.html...

2016-03-19 10:34:00 101

转载 OpenGL ES 2.0 卷绕和背面剪裁

基本知识背面剪裁是指渲染管线在对构成立体物体的三角形图元进行绘制时,仅当摄像机观察点位于三角形正面的情况下才绘制三角形。OpenGL ES中规定若三角形中的3个顶点的卷绕顺序是逆时针则摄像机观察其正面,反之摄像机观察其反面。开发人员也可以设置以顺时针卷绕为正面,以逆时针卷绕为反面。打开背面剪裁GLES20.glEnable(GLES20.GL_CUKK_...

2016-03-19 10:34:00 105

转载 OpenGL ES 2.0 绘制方式

OpenGL ES 中支持的绘制方式大致分3类,包括点、线段、三角形,每类中包括一种或多种具体的绘制方式。GL_POINTS        传入渲染管线的一系列顶点单独进行绘制。GL_LINES         传入渲染管线的一系列顶点按照顺序两两组织成线段进行绘制,若顶点个数为奇数,管线会自动忽略最后一个顶点。GL_LINE_STRIP      传入渲染管线的...

2016-03-19 10:32:00 114

转载 OpenGL ES 2.0 摄像机与投影

1.摄像机的设置摄像机的位置坐标摄像机的位置摄像机up方向1 Matrix.setLookAtM(2 mVMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组 3 0, //填充起始偏移量 4 cx,cy,cz, //摄像机位置的x,y,z坐标5 t...

2016-03-19 10:31:00 98

转载 OpenGL ES 2.0 变换

基本变换都是通过将表示点坐标的向量与特定的变换矩阵相乘完成的。进行基于矩阵的变换时,三位空间中点的位置需要表示成齐次坐标形式。齐次坐标形式:在X、Y、Z3个坐标值后面增加第四个量W,未变换时W值一般为1,如P=(Px,Py,Pz,1)TP与变换矩阵M相乘即可以完成一次基本变换,得到变换后点Q的齐次坐标向量。1.平移变换1 Matrix.translateM(cur...

2016-03-19 10:31:00 96

转载 OpenGL ES 2.0 内置变量

1. 顶点着色器中的内置变量输出变量gl_Position(vec4):顶点数据位置gl_PointSize(float):计算一个点的大小2.片元着色器中的内置变量输入变量gl_FragCoord(vec4类型)含有当前片元相对于窗口位置的坐标值x、y、z与1/w应用:仅绘制窗口中指定的区域。gl_FrontFacing(布尔型)判断正在处理片元是否输入光栅化阶...

2016-03-19 10:30:00 142

转载 OpenGL ES 2.0 向量

访问向量中的某个分量<向量名>.<分量名>将一个向量看作位置时,可以使用x、y、z、w4个分量名,其分别代表X轴、Y轴、Z轴、向量的模。将一个向量看作颜色时,可以使用r、g、b、a4个分量,其分别代表红、绿、蓝、透明度4个彩色通道。将一个向量看作纹理坐标时,可以使用s、t、p、q4个分量。转载于:https://www.cnblogs.co...

2016-03-19 10:29:00 74

转载 OpenGL ES 2.0 限定符

限定符说明作用attribute一般用于各个顶点各不相同的量,如顶点位置、颜色等属性限定符,修饰的变量用来接收渲染管线传递进顶点着色器的当前顶点的各种属性值。只能用来修饰符点数标量,浮点数向量及矩阵变量uniform一般用于同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,如当前的光源位置varying...

2016-03-19 10:28:00 83

转载 OpenGL ES 2.0 符点精度

片元着色器中使用符点相关类型的变量时与顶点着色器中有所不同,在顶点着色器中直接声明使用即可,而在片元着色器中必须指定精度。lowp低mediump中highp高指定整个着色器中符点相关类型的默认精度precision <精度> <类型>转载于:https://www.cnbl...

2016-03-19 10:28:00 103

转载 OpenGL ES 2.0 shader开发

1.创建一个shader容器GLES20.glCreateShader(shaderType);函数原型为:int glCreateShader (int type)方法参数:GLES20.GL_VERTEX_SHADER (顶点shader)GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER (片元shader)返回值:函数将返回一个整形的正...

2016-03-19 10:26:00 146

转载 Unity-碰撞

固定位置和角度选择项目视图中的 Prefab。打开检视面板中的 Rigidbody 标签可以看到 Constraints 项。点击左边的三角形图标,下面会进一步显示 Freeze Position 和 Freeze Rotation。Freeze Position 用于将游戏对象的位置坐标固定在某些方向上。 Freeze Rotation 则用于固定其角度。...

2016-03-18 14:35:00 96

转载 Unity-资源

模型、材质、动画Unity的默认系统单位为"米"三维软件三维软件内部米制尺寸/m默认设置导入Unity中的尺寸/m与Unity单位的比例关系Maya11001:1003ds Max10.01100:1Chinema 4D11001:100Lightwave10.01...

2016-03-18 11:46:00 85

转载 Unity-视图

Project(项目)视图:显示项目所包含的全部资源,每个Unity项目文件夹都会包含一个Assets文件夹,Assets文件夹是用来存放用户所创建的对象和导入的资源。Hierarchy(层级)视图:显示当前场景中真正用到的对象。Inspector(检视)视图:显示在游戏场景中当前所选择对象的详细信息以及游戏整体的属性设置,包括对象的名称、标签、位置坐标、旋转角度、缩...

2016-03-18 11:45:00 541

转载 Unity-视图操作

按下 F 键使画面的视角移动到被选中对象的正面视图场景摄像机(14年的时候,这个操作弄的头晕~~)旋转:Alt(Command)+左键拖拽平移:Alt+Ctrl(Command)+左键拖拽旋转:鼠标滚轮(细微的调整可以使用数值)unity 如何将主要摄像机位置调到视图操作位置调整好角度之后,选中Camera,然后GameObject -> Align ...

2016-03-18 11:44:00 378

转载 Unity脚本——Csharp

打印输出:Debug.Log("");游戏流程函数:Awake():在对象被创建的时候调用。Start():在Awake()方法之后执行。在脚本禁用后不会执行。update():在游戏循环的每一帧都会调用。FixedUpdate():在每个固定帧率时间后调用。当你处理物理相关(刚体和受力)的时候调用这个函数而不是update()。Destro...

2016-03-18 11:43:00 487

转载 某Java游戏服务器用到的知识

Runtime.getRuntime().addShutdownHook(shutdownHook);shutdownHook()函数可以在jvm关闭的时候进行内存清理、对象销毁等操作http://blog.csdn.net/wgw335363240/article/details/5854402java的System.getProperty()方法可以获取的值ht...

2016-03-15 13:33:00 42

转载 Java 文件路径

File.separatorFile.separatorChar转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/5279146.html

2016-03-15 13:28:00 54

转载 C#

Extension: C#语言可以扩展一个类,而无需看到类的源代码。创建一个静态方法,第一个参数跟着需要拓展的类型和它的一个实例。现在你的这个类就自动在使用这个类的地方拥有了这个方法。转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/5277916.html...

2016-03-15 05:42:00 41

转载 BlockingQueue

BlockingQueue的使用http://www.cnblogs.com/liuling/p/2013-8-20-01.htmlBlockingQueue深入分析 http://blog.csdn.net/tayanxunhua/article/details/20962307java中线程队列BlockingQueue的用法http://blog.itpub.n...

2016-03-14 17:53:00 36

转载 TCP粘包/拆包问题的解决

TCP粘包拆包问题一个完整的包可能被TCP拆分成多个包,或多个小包封装成一个大的数据包发送。解决策略消息定长,如果不够,空位补空格在包尾增加回车换行符进行分割,例如FTP协议将消息分为消息头和消息体,消息头中包含表示消息总长度(或消息体长度)的字段更复杂的应用协议转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/527283...

2016-03-13 19:22:00 89

转载 无法解析的外部符号

1.只有声明,没有定义4.cpp文件没有加入工程里面(使用源代码的情况)3.缺少链接库工程右键---属性----配置属性 -> 链接器 -> 输入 -> 附加依赖项 -> 点击... 添加依赖项 name.lib 参考目录:http://blog.csdn.net/lanyang123456/article/details/5495880转载于...

2016-02-29 11:32:00 56

转载 winsock开发重复定义问题

参考:VS2013使用winsock.h和winsock2.h发生冲突后的终极解决方法:http://www.cnblogs.com/Shirlies/p/5137548.htmlWINSOCK.H WINSOCK2.H的区别及函数重复定义的解决方法:http://blog.chinaunix.net/uid-24709751-id-4150975.htmlwindows.h...

2016-02-27 20:26:00 52

转载 VS2012 error C2664: “std::make_pair”:无法将左值绑定到右值引用

例如:_mapTransportInfos.insert(std::make_pair<uint32, CTransportInfoPtr>(iter_t->m_nID, pinfo));这句代码在vs2012的c++11就无法编译,报2664错误。可以用如下强制转换来实现:第一种方法(我这没成功)_mapTransportInfos.insert(std::...

2016-02-27 12:59:00 328

转载 VC添加lib库

参考:http://www.cnblogs.com/dongsheng/p/4011145.html转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/5221204.html

2016-02-26 17:56:00 63

转载 VC++ 控制台不自动退出

1.Ctrl+F52.结尾添加getchar()3.结尾添加system("pause");参考:http://jingyan.baidu.com/article/5552ef473b08f3518ffbc931.html转载于:https://www.cnblogs.com/msnow/p/5221127.html...

2016-02-26 17:34:00 1252

转载 在查找预编译头时遇到意外的文件结尾。是否忘记了向源中添加“#include "StdAfx.h"...

1.你建立的工程使用了预编译功能, cpp最前边要留一行这样的内容:#include "StdAfx.h"2.在VS的solution explorer中右键checklist.pb.cc-->属性-->预编译头(precompiled header)->预编译头(precompiled header)-->选择“不使用预编译头”("not usi...

2016-02-26 17:25:00 114

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