Chipmunk引擎在Cocos2d-js中的使用

本文详细介绍了如何在Cocos2d-js项目中集成并使用Chipmunk物理引擎,包括空间(space)、物体(body)、形状(shape)和关节(joint)的创建与操作。同时,重点讲解了在持续碰撞和物体分开时的事件监听及处理机制,为实现动态交互场景提供了关键支持。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Chipmunk是一个开源的物理引擎,最近想做一个动作Html5游戏,需要用到物理引擎,所以找来学了下。

Chipmunk的核心概念:
  1. 空间(space)
  2. 物体(body)
  3. 形状(shape)
  4. 关节(joint)
一般来说,使用该引擎的流程如下:




接下来介绍Chipmunk在Cocos2d-js中的使用。

Cocos2d-js中自带了Chipmunk,但是如果要使用还得在project.json中的"modules"配置中添加模块声明:
"modules" : ["cocos2d""external"]
"external" 模块包含了chipmunk等子模块

首先,在Layer对象的构造函数ctor中新建space对象,并且为之添加边界:

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  var winSize = cc.director.getWinSize();
 
        this.space = new cp.Space(); //以cp开头的对象表明其是chipmunk的类
        this._debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(this.space);
        this._debugNode.visible = true
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