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转载 XLua 源码学习原理(一)

@https://zhuanlan.zhihu.com/p/68406928刚刚初学XLua的源码,作为一个记录。XLua调用C#代码在XLua中可以直接使用Lua代码来调用C#中的代码。CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')接下来就是记录XLua是如何实现其调用的.XLua中的CS变量的功能CS是一个全局的Table,所以C...

2019-09-29 10:28:27 3226

转载 详解.NET IL代码

转载:https://blog.csdn.net/CNHK1225/article/details/53569075下面是一个简单的 C# 原始码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 usingSystem; publicclass...

2019-06-06 10:25:07 617

原创 IEEE制定的浮点数

IEEE制定的浮点数表示规则;了解:  目前C/C++编译器标准都遵照IEEE制定的浮点数表示法来进行float,double运算。这种结构是一种科学计数法,用符号、指数和尾数来表示,底数定为2——即把一个浮点数表示为尾数乘以2的指数次方再添上符号。下面是具体的规格: 符号位阶码尾数长度 float...

2019-04-22 11:04:15 184

转载 常用排序算法总结

 https://www.cnblogs.com/eniac12/p/5329396.html目录冒泡排序   鸡尾酒排序   选择排序 插入排序 二分插入排序   希尔排序   归并排序 堆排序 快速排序  我们通常所说的排序算法往往指的是内部排序算法,即数据记录在内存中进行排序。  排序算法大体可分为两种:    一种是比较排序,时间复杂度...

2019-03-21 15:01:48 172

转载 浅析C# Dictionary实现原理

浅析C# Dictionary实现原理(转载https://flycode.co/archives/225519)目录一、前言 二、理论知识 1、Hash算法 2、Hash桶算法 3、解决冲突算法 三、Dictionary实现 1. Entry结构体 2. 其它关键私有变量 3. Dictionary – Add操作 4. Dictionary – Find...

2019-03-04 11:15:25 10257 9

转载 计算机网络问题集锦

写在前面:       本文原创作者:书呆子Rico   作者博客地址:http://blog.csdn.net/justloveyou_/1、Http和Https的区别  Http协议运行在TCP之上,明文传输,客户端与服务器端都无法验证对方的身份;Https是身披SSL(Secure Socket Layer)外壳的Http,运行于SSL上,SSL运行于TCP之上,是添加了加...

2018-08-19 11:42:11 220

转载 详解C# 迭代器

https://www.cnblogs.com/yangecnu/archive/2012/03/17/2402432.html 迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者...

2018-08-17 14:54:22 222

转载 C#技术漫谈之垃圾回收机制(GC)(转)

https://www.cnblogs.com/nele/p/5673215.htmlGC的前世与今生  虽然本文是以.NET作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的Lisp语言就已经提供了GC的功能,这是GC的第一次出现。Lisp的程序员认为内存管理太重要了,所以不能由程序员自己来管理。  但后来的日子...

2018-08-17 12:47:10 206

原创 Unity文档——其他UI优化技巧和提示

其他UI优化技巧和提示版本检查:2017.3-难度:高级 有时,没有简洁的方法来优化UI。本节包含一些可能有助于提高UI性能的建议,但有些建议在结构上“不干净”,可能难以维护,或者可能具有难看的副作用。其他可能是用于简化初始开发的UI中的行为的变通方法,但也使得创建性能问题相对简单。基于RectTransform的布局布局组件相对昂贵,因为每次标记为脏时,它们必须重新计...

2018-07-30 09:45:36 239

原创 Unity文档——优化UI控件

优化UI控件版本检查:2017.3-难度:高级 Optimizing Unity UI指南的这一部分重点介绍特定于某些类型的UI控件的问题。虽然大多数UI控件在性能方面都相对类似,但两个突出显示是接近可发布状态的游戏中遇到的许多性能问题的原因。UI文字Unity的内置Text组件是在UI中显示栅格化文本字形的便捷方式。但是,有许多行为不为人所知,但经常被视为性能热点。在...

2018-07-30 09:36:06 508

原创 Unity文档——填充率,画布和输入

填充率,画布和输入版本检查:2017.3-难度:高级 本章讨论构建Unity UI的更广泛问题。修复填充率问题可以采取两种措施来减轻GPU片段管道的压力:降低片段着色器的复杂性。有关详细信息,请参阅“UI着色器和低规格设备”部分。 减少必须采样的像素数。由于UI着色器通常是标准化的,因此最常见的问题是过度使用填充率过高。这通常是由于大量重叠的UI元素和/或具有占...

2018-07-30 09:19:41 879

原创 Unity文档——Unity UI的基础知识

Unity UI的基础知识版本检查:2017.3-难度:高级 了解构成Unity UI系统的不同部分非常重要。有几个基本类和组件一起组成系统。本章首先定义了本系列文章中使用的一些术语,然后讨论了几个Unity UI关键系统的低级行为。术语一个帆布是使用统一的渲染系统提供将被吸入,或上,游戏的世界空间顶部分层几何本机代码统一组件。画布负责将其组成几何体组合成批次,生成...

2018-07-27 10:08:39 888

原创 Unity文档——优化Unity UI的指南

优化Unity UI的指南版本检查:2017.3-难度:高级 优化Unity UI驱动的用户界面是一门艺术。硬性规则很少见; 相反,必须仔细评估每种情况,并考虑系统的行为。优化任何Unity UI时的核心压力是绘制调用与批处理成本的平衡。虽然可以使用一些常识技术来减少其中一种,但复杂的UI必须进行权衡。但是,正如其他地方的最佳做法一样,优化Unity UI的尝试应该从分析开...

2018-07-26 20:39:28 340

原创 Unity文档——AssetBundle使用模式

AssetBundle使用模式版本检查:2017.3-难度:高级 这是关于Unity 5中资产,资源和资源管理的系列文章的第五章。本系列的前一章介绍了AssetBundles的基础知识,其中包括各种加载API的低级行为。本章讨论在实践中使用AssetBundle的各个方面的问题和可能的解决方案。管理已加载的资产在内存敏感的环境中仔细控制加载的对象的大小和数量至关重要...

2018-07-26 19:24:05 429

原创 Unity文档——AssetBundle基本原理

AssetBundle基本原理版本检查:2017.3-难度:高级 这是关于Unity 5中资产,资源和资源管理的系列文章的第四章。本章讨论AssetBundles。它介绍了构建AssetBundle的基本系统,以及用于与AssetBundles交互的核心API。特别是,它讨论了AssetBundles本身的加载和卸载,以及AssetBundles中特定Asset和Objec...

2018-07-26 16:53:29 772 2

原创 Unity文档——Resources文件夹

Resources文件夹这是关于Unity 5中资产,资源和资源管理的系列文章的第3章。本章讨论资源系统。这个系统允许开发人员在一个或多个名为Resources的文件夹中存储Assets,并使用Resources API 在运行时从这些Assets加载或卸载对象。2.1。资源系统的最佳实践不要使用它。这个强烈的建议有几个原因: 使用Resources文件夹会使细粒度的内存...

2018-07-26 11:53:49 2776

原创 Unity文档——资产,对象和序列化

本章介绍Unity的序列化系统的深层内部,以及Unity如何在Unity Editor和运行时维护不同对象之间的健壮引用。它还讨论了对象和资产之间的技术区别。这里涉及的主题是理解如何在Unity中有效加载和卸载资产的基础。正确的资产管理对于缩短加载时间和降低内存使用率至关重要。1.1。内部资产和对象要了解如何在Unity中正确管理数据,了解Unity如何识别和序列化数据非常重要。第一个关键...

2018-07-25 17:59:06 355

原创 Unity文档——内存

内存内存消耗是关键的性能指标,在内存资源有限的平台上尤为重要,例如低端移动设备。分析内存消耗使用Unity的Bitbucket提供的开源内存可视化工具可以最好地诊断Unity中的内存问题。集成此工具就像下载链接存储库并将包含的Editor文件夹放入项目一样简单。从5.3开始,该工具可以与任何版本的Unity一起使用。当附加到使用IL2CPP构建的应用程序时,它可以捕获有关本机和托...

2018-07-25 16:52:18 363

原创 Unity文档——了解托管堆

了解托管堆许多Unity开发人员面临的另一个常见问题是托管堆的意外扩展。在Unity中,托管堆扩展比收缩更容易扩展。此外,Unity的垃圾收集策略往往会破坏内存,这可以防止大堆收缩。托管堆的运行方式及其扩展的原因“托管堆”是一段内存,由项目脚本运行时(Mono或IL2CPP)的内存管理器自动管理。托管代码中创建的所有对象必须在托管堆上分配(2)(注意:严格地说,必须在托管堆上分配所有非...

2018-07-25 14:36:23 862

转载 Unity性能优化汇总

https://blog.csdn.net/billcyj/article/details/79441193CPU方面的优化CPU优化不够会出现的问题:由于短时间内的计算量太大,导致画面流畅性降低,俗称跳帧发热严重,耗电量高CPU优化方向:DrawCalls物理组件GC(GC为处理内存,此项为CPU使用GC处理内存时产生的性能损耗)代码DrawcallsDrawcall是啥?其实就是对底层图形程序...

2018-07-10 17:05:48 956

转载 判断一个数是不是2的整数次幂(两种方法)

方法一:拿这个数来除以2,得到商和余数,再用商除以2,又得到商和余数,重复上面的操作,直到商为0,当商为0,余数也为0时,这个数就是2的整数次幂当商为0,余数不为0时,这个数就不是2的整数次幂。程序如下:#include <iostream>using namespace std;int fun(int n){    if(n==1)        return 1;    else ...

2018-07-10 10:01:51 2018

转载 C#中out和ref之间的区别

首先:两者都是按地址传递的,使用后都将改变原来参数的数值。其次:ref可以把参数的数值传递进函数,但是out是要把参数清空,就是说你无法把一个数值从out传递进去的,out进去后,参数的数值为空,所以你必须初始化一次。这个就是两个的区别,或者说就像有的网友说的,ref是有进有出,out是只出不进。ref(C# 参考)ref 关键字使参数按引用传递。其效果是,当控制权传递回调用方法时,在方法中对参数...

2018-07-09 17:25:09 114

转载 C#知识点扫盲——GC(Garbage Collector)

摘自:关于C#中垃圾回收GC杂谈在.Net里面垃圾收集的工作方式:运行.NET应用程序时,程序创建出来的对象实例都会被CLR跟踪,CLR都是有记录哪些对象还会被用到(存在引用关系);哪些对象不会再被用到(不存在引用关系)。CLR会整理不会再被用到的对象,在恰当的时机,按一定的规则销毁部分对象,释放出这些对象所占用的内存。CLR是怎么记录对象引用关系的?CLR会把对象关系做成一个“树图”,这样标记他...

2018-07-09 17:02:40 2491

转载 Unity MMORPG游戏优化经验分享

在优化Unity游戏时,我们一般从四个方面:CPU、GPU、内存、工程配置等入手,它们都可能是影响游戏性能瓶颈的关键。CPU我们平常游戏的很多性能瓶颈都在CPU。例如:MONO内存分配带来CPU开销,当Mono内存从50M、60M、70M,一直增大到100M,这些内存分配都相当于CPU的开销。当在Update函数中存在比较复杂的逻辑时,很容易出现每一帧都触发内存分配,如图01所示。 图 01虽然截...

2018-07-04 13:21:14 1949

转载 Unite 2017 干货整理 优化篇

  将Unite 2017的一些演讲做了整理。   本篇有内存,CPU、GC、UI、渲染性能指标、Tips几个小节。   内容持续整理中。  内存:  1.Model Import Setting:Read/Write Enable   2.FBX Import Setting : Animation Type Generic ->None   3.Texture Import Settin...

2018-06-27 15:30:31 270

转载 【UE4】动态代理

动态代理动态代理可以进行序列化,可以通过名称查找它们函数,其执行速度比常规代理慢。声明动态代理动态代理的声明方式和声明标准代理 一样,只是它们使用针对于动态代理的宏变种。声明宏描述DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE[_Const, _RetVal, etc.]( DelegateName )创建一个动态代理。DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE[_Co...

2018-06-15 17:12:08 834

转载 【UE4】多播代理的使用

多播代理多播代理的功能和单播代理几乎一样。区别是它们对目标为弱引用,可以和结构体一起使用,可以很方便地进行拷贝,等等。 和普通代理一样,多播代理可被载入/保存,并远程触发;但是,多播代理的函数无法使用返回值。最好将它们用于方便地传递代理集合。事件 是特定类型的多播代理,同时具有对Broadcast(), IsBound(), 和 Clear()函数的受限访问。声明多播代理多播代理的声明方式和声明标...

2018-06-15 17:08:26 1771

转载 【UE4】单播代理的使用

代理本页面的内容:声明代理绑定代理负载数据执行代理应用示例代理允许您在C++对象上以通用的但类型安全的方式调用成员函数。通过使用代理,您可以将其动态地绑定到任何对象的成员函数上,然后在该对象上调用函数,即时调用者不知道该对象的类型也没关系。复制代理对象是非常安全的。代理可以进行值传递,但是一般不推荐这样做,因为这样就必须在堆上为其分配内存。因此 任何时候您都应该通过引用传递代理。既支持单播代理也支...

2018-06-15 17:02:17 795

转载 【UE4】TSubclassOf的使用

TSubclassOfTSubclassOf 是提供 UClass 类型安全性的模板类。例如您在创建一个投射物类,允许设计者指定伤害类型。您可只创建一个 UClass 类型的 UPROPERTY,让设计者指定派生自 UDamageType 的类;或者您可使用 TSubclassOf 模板强制要求此选择。以下示例代码展示了不同之处:/** type of damage */UPROPERTY(Ed...

2018-06-15 16:42:12 2610

转载 【UE4】TMap的使用

TMap在 TArray 之后,虚幻引擎 4(UE4)中最常用的容器是 TMap。此容器是一个关联式容器,意味着每个键均拥有一个关联值,可通过键高效地查找值对象。存在两种映射类型:TMap 和 TMultiMap。TMap 的键为唯一。键已存在时插入一个新的键值对将导致现有的对被替代。TMultiMap 的键不为唯一,因此新添加的对不会替代现有的对。TMapTMap 主要由两个类型定义 - 键类型...

2018-06-15 15:57:32 8065

原创 Actor 生命周期

下面的流程图显示了Actor如何实例化的三条主要路径。无论演员是如何创建的,他们都遵循相同的途径来销毁他们。 官方详细解释

2018-06-11 15:40:09 229

转载 通过 Unity 实践渲染的基础知识 #1 利用矩阵来进行空间变换

本文是陈键梁取得 Jasper Flick 官方授权的翻译整理的译文,通过Unity实践来为大家讲解一些有关渲染的基础知识。文章内容十分丰富有趣,读者在阅读过程中,可以通过Unity创建自己的的可视化空间,并自行编写所有的变换,以此来学习这些基本知识。开始阅读本文之前。,建议先阅读同样来自Jasper Flick的Procedural Grid的教程并了解Mesh的原理。通过 Unit...

2018-05-15 18:47:00 219

转载 Actor 生命周期

http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/index.html从磁盘加载 已位于关卡中的 Actor 使用此路径,如 LoadMap 发生时、或 AddToWorld(从流关卡或子关卡)被调用时。包/关卡中的 Actor 从磁盘中进行加载。PostLoa...

2018-05-11 10:24:43 452

原创 【UE4】C++实现动态加载资源,静态加载资源

C++实现动态加载的问题http://aigo.iteye.com/blog/2268056C++实现动态加载http://aigo.iteye.com/blog/2281373UE4中资源加载资源的方式http://gad.qq.com/article/detail/41256

2018-05-01 14:06:16 3886 1

转载 C++ STL中 容器 的使用全面总结

一、容器的定义       在数据存储上,有一种对象类型,它可以持有其它对象或指向其它对像的指针,这种对象类型就叫做容器。很简单,容器就是保存其它对象的对象,当然这是一个朴素的理解,这种“对象”还包含了一系列处理“其它对象”的方法。二、容器的种类  1、顺序容器:是一种各元素之间有顺序关系的线性表,是一种线性结构的可序群集。顺序性容器中的每个元素均有固定的位置,除非用删

2018-04-03 19:25:53 531

转载 C++ 11之 && 右值引用

inline RefPtr(RefPtr && other) { _ptr = other._ptr; other._ptr = nullptr; }12345刚开始一阵犯晕,一个类型Ref和一个似乎是形参的other与操作会得出一个什么?显然这种理解是错误的。。“&&”还有一种含义是右值引用,表示形参是一个右值。**左值 右值:**int

2018-04-03 18:52:43 1025

原创 C++ 自动变量和栈原理

了解典型的C++编译器如何实现自动变量有助于更深入地了解自动变量。由于自动变量的数目随函数的开始和结束而增减,因此程序必须在运行时对自动变量进行管理。常用的方法是留出一段内存,并将其视为栈,以管理变量的增减。之所以被称为栈,是由于新数据被象征性地放在原有数据的上面(也就是说,在相邻的内存单元中,而不是在同一个内存单元中),当程序使用完后,将其从栈中删除。栈的默认长度取决于实现,但编译器通常提供

2018-04-01 20:02:49 1284

转载 Unity Shader 常见指令,标签,函数,变量,语义

前言学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因ShaderLab语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能过时。正文一、Properties块中的特殊命令命令参数说明[Header(test)]括号内即为头标题的显示文

2018-03-18 15:29:22 697

转载 《Unity Shader入门精要》随书彩色插图

说明:本页面是书籍《Unity Shader入门精要》的随书彩图集锦,包含了书中所有的插图,使用时可通过图片编号进行搜索。 作者:冯乐乐 邮箱:lelefeng1992@gmail.com《Unity Shader入门精要》随书彩色插图前言第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线  图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段  图2.3 渲染所需的数据(两张纹理以及3个网格)从硬盘最终加载到显存...

2018-03-15 09:33:37 3340 1

原创 Unity面试总结题库

1.AssetBundle.Unload使用时的注意事项?        答:1.参数为false时,bundle内的序列化数据将被释放,但是任何从这个bundle中实例化的物体都将完好,也不能再从这个bundle中加载更多物体。2.参数为true时,所有从该bundle中加载的物体也将被销毁,如果场景中有物体引用该资源,引用会丢失。        当使用WWW加载bundle完毕后,对其中的资源...

2018-03-14 10:03:28 446

Unity动画插件

帮助你快速开发UI动画,实现动画的快速开发

2014-11-05

The Swift Programming Language中文完整版(CocoaChina精校)

The Swift Programming Language中文完整版(CocoaChina精校)最新校验版是时候学习最新的语言啦。技术在进步,不学不行啊

2014-11-05

Objective-C程序设计第4版

Objective-C程序设计第4版,最新版,绝对的最新版,大家不相信可以差评的啊

2014-11-05

神经猫游戏源码,Unity开发,C#语言

神经猫游戏源码,Unity开发,C#语言

2014-08-01

NGUI:Next-Gen UI 3.11.2

NGUI:Next-Gen UI 3.12.1 最新版本的NGUI:Next-Gen UI

2018-09-04

W8023Y2014的留言板

发表于 2020-01-02 最后回复 2020-01-02

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