Unity Shader 常见指令,标签,函数,变量,语义 前言学习Shader的过程中,经常见到一些不明其意的指令或标签或常量,本文记录下供以后参考,因ShaderLab语言也是不断发展的,而学习中看到的Shader很可能已过时,所以本文记录的内容也可能过时。正文一、Properties块中的特殊命令命令参数说明[Header(test)]括号内即为头标题的显示文
implicit 详解 用于声明隐式的用户定义类型转换运算符。 如果可以确保转换过程不会造成数据丢失,则可使用该关键字在用户定义类型和其他类型之间进行隐式转换。示例C#复制class Digit{ public Digit(double d) { val = d; } public double val; // ...other members // User-de
Unity游戏开发图片纹理压缩方案 http://blog.csdn.net/goodai007/article/details/52679333Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如iOS设置成PVRTC4,Android平台设置成R
架构之路(三) 单元测试 ====================== 实事求是的讲,写《【野生程序员】:优先招聘》的时候,是带着情绪的。其后也有反思,是不是我杞人忧天了?尤其是下面开始的几条评论,如“都是混口饭吃的不容易”,“何以内外之分,中华儿女非山倾河泄而不能一气前指,千年亦是如此”等,让我感觉可能是我过于敏感了。但随后一些人长篇大论,让我明白,这篇博客还是有意义的。想一想,招聘启示里,你们要
在Unity中使用Lua脚本:语言层和游戏逻辑粘合层处理 点击打开链接前言:为什么要用Lua首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在Unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因:方便做功能的热更新;Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。C#与Lua互相调用的方案坦白来将,我并没有对现在C#与Lu
C++ 字符串string 之所以抛弃char*的字符串而选用C++标准程序库中的string类,是因为他和前者比较起来,不必担心内存是否足够、字符串长度等等,而且作为一个类出现,他集成的操作函数足以完成我们大多数情况下(甚至是100%)的需要。我们可以用 = 进行赋值操作,== 进行比较,+ 做串联(是不是很简单?)。我们尽可以把它看成是C++的基本数据类型。 好了,进入正题………首先,为了在我们的程序中
javascript 操作数组 点击打开链接在网上搜集了一些js操作数组的用法,以便于使用参考:shift:删除原数组第一项,并返回删除元素的值;如果数组为空则返回undefined 123var a = [1,2,3,4,5]; var b = a.shift(); result:a =[2,3,4,5] b=1
网络游戏服务器架构设计 http://blog.csdn.net/awnuxcvbn/article/details/17397441入手假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题:1、服务器跑在什么样的操作系统环境下?2、采用哪几种语言开发?主要是什么?3、服务器和客户端以什么样的接口通讯?4、
Unity文档——优化Unity UI的指南 优化Unity UI的指南版本检查:2017.3-难度:高级 优化Unity UI驱动的用户界面是一门艺术。硬性规则很少见; 相反,必须仔细评估每种情况,并考虑系统的行为。优化任何Unity UI时的核心压力是绘制调用与批处理成本的平衡。虽然可以使用一些常识技术来减少其中一种,但复杂的UI必须进行权衡。但是,正如其他地方的最佳做法一样,优化Unity UI的尝试应该从分析开...
Unity的WWW类的用法整理 http://blog.csdn.net/chaixinke/article/details/43164603Unity的WWW类的用法整理1. Unity的WWW类主要支持GET 和POST两种方式。GET方式请求的内容会附在url的后面一起做为URL向服务器发送请求(请求的内容使用&符号隔开);而POST方式中向服务器发送请求的数据是以一个数据包的形式和url分开传送的,相比GET
【设计和开发一套简单自动化UI框架】 目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转最终的实现效果请拉到最下方查看框架具体实现的功能和需求加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例提供界面显示隐藏动画接口单独界面层级,Collider,背景管理根据存储的导航信息完成界面导航界面通用对话框管理(多类型Message Box)便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等)
Unity生命周期 最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enable =t
Unity的UGUI中使用ETC1+Alpha的格式 http://gad.qq.com/article/detail/7199107相信很多开发人员都很奇怪UGUI中使用ETC1+Alpha的格式,因为自Unity5.3之后,安卓平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪
Notepad++使用教程 阅读目录安装配置书签功能多视图折叠行定位列编辑向前回滚和向后回滚块匹配颜色标记将Tab转换成空格行操作显示符号总结参考文献快捷键大全Notepad++是Windows平台上一款强大的文本编辑器,主要特点就是轻轻,可定制性强,再加上无数功能强大的插件,完全可以胜任绝大部分工作。作为程序员来说是必备工具。功能对比Windows的记事本强大很多,但比Vim,Ema
编程常用缩写 在编程中我们经常会为了减小标识符的长度而采用缩写,这通常是通过去掉一些元音字母完成的,但更多的时候我们使用一些常用、通用的缩写,本人整理的网上的一些相关资料如下。说明:1、本缩写表是《编码命名规范》的附录。2、本缩写表中列出的都是通用性缩写,不提供标准缩写,如:Win9x、COM 等。3、使用本缩写表里的缩写时,请对其进行必要的注释说明。4、除少
git命令行删除远程分支和同步 git命令行删除远程分支先查看远程分支[plain] view plain copygit branch -r 使用下面两条命令来删除远程分支[python] view plain copygit branch -r -d origin/branch-n
Unity3D之将UI的点击事件渗透下去 http://m.manew.com/thread-94130-1-1.html处理UI还有3D模型的点击推荐使用UGUI的这套事件系统,因为使用起来比较简洁,不需要自己用代码来发送射线,并且可以很好的处理同时点击UI和3D模型上。1.给3D摄像机挂一个Physics Raycaster组件。Event Mask过滤掉UI.2.用unity自带的Event Tr
XLua 源码学习原理(一) @https://zhuanlan.zhihu.com/p/68406928刚刚初学XLua的源码,作为一个记录。XLua调用C#代码在XLua中可以直接使用Lua代码来调用C#中的代码。CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')接下来就是记录XLua是如何实现其调用的.XLua中的CS变量的功能CS是一个全局的Table,所以C...
详解.NET IL代码 转载:https://blog.csdn.net/CNHK1225/article/details/53569075下面是一个简单的 C# 原始码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 usingSystem; publicclass...
IEEE制定的浮点数 IEEE制定的浮点数表示规则;了解: 目前C/C++编译器标准都遵照IEEE制定的浮点数表示法来进行float,double运算。这种结构是一种科学计数法,用符号、指数和尾数来表示,底数定为2——即把一个浮点数表示为尾数乘以2的指数次方再添上符号。下面是具体的规格: 符号位阶码尾数长度 float...