cocos2d-js | 使用物理引擎chipmunk创建物理世界场景和物理精灵层以及添加触摸事件

本文介绍了如何在cocos2d-js项目中使用物理引擎chipmunk创建物理世界场景和精灵层,并添加触摸事件。首先创建PlayScene和PlayLayer,设置物理边界和DebugDraw。在PlayLayer中创建物理精灵,并在onEnter方法中初始化事件监听器,当触摸屏幕时,会在点击位置创建并释放物理精灵。
摘要由CSDN通过智能技术生成

说一下大致思路。(嘿嘿我也是看完别人的博客总结的,加上自己的理解,自己怎么可能去看源码嘛!(难道你们不是么。。。))

首先,在工程目录里打开project.json文件,

{
    "project_type": "javascript",

    "debugMode" : 1,
    "showFPS" : true,
    "frameRate" : 60,
    "noCache" : false,
    "id" : "gameCanvas",
    "renderMode" : 0,
    "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",

    "modules" : ["cocos2d", "chipmunk"],

    "jsList" : [
        "src/resource.js",
        "src/app.js",
        "src/StartScene.js",
        "src/PlayScene.js"
    ]
}
这一行添加chipmunk
"modules" : ["cocos2d", "chipmunk"],

其实和cocos2d-cpp结构很像,首先我们先在cocos2d-js工程src目录创建一个场景 PlayScene.js 文件,

然后创建一个继承自Scene的类PlayScene,在创建一个继承自Layer的类PlayLayer,

在PlayScene的onEnter方法中addChild(PlayLayer),像这样

var PlayScene = cc.Scene.extend({

	onEnter:function () {
		this._super();

        //add layer
		this.addChild(new PlayLayer(this.space));

		//add scheduleUpdate
		this.scheduleUpdate();

	},
    
    update : function (dt) {

    }

});

var PlayLayer = cc.Layer.extend({

    onEnter : function () {
        this._super();

    },

    onExit : function () {
        this._super
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