TweenLite


静态属性
TweenLite.defaultEase //设置默认的缓动函数 

静态方法
TweenLite.to( target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenLite
功能: 用来创建动画
参数: target:要创建动画的影片剪辑
      duration:动画持续的时间,以秒为单位(如果整个动画模式是基于帧的话则以帧为单位)
      vars:要参与动画的属性,以对象形式来写,比如{x:100,y:100,…},这些属性是动画完成的目标
例:   TweenLite.to(mc, 1, {x:100});
      var myTween:TweenLite = new TweenLite(mc, 1, {x:100});  //以第一个代码效果相同
      var myTween:TweenLite = TweenLite.to(mc, 1, {x:100});   //以第一个代码效果相同


TweenLite.from( target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenLite
功能: 用来创建动画,与TweenLite.to不同的是,这个函数动画的属性目标是影片剪辑的现有属性,初始属性是vars设定的属性
参数: target:要创建动画的影片剪辑
      duration:动画持续的时间,以秒为单位(如果整个动画模式是基于帧的话则以帧为单位)
      vars:要参与动画的属性,以对象形式来写,比如{x:100,y:100,…},这些属性是动画的初始属性
例: TweenLite.from(mc, 1, {x:100});

TweenLite.delayedCall( delay:Number,onComplete:Function,onCompleteParams:Array = null, useFrames:Boolean = false):TweenLite
功能 用于在一定时间或一定帧数后自动执行一个函数,相当于一个延迟器吧
参数 delay:要延迟执行函数的时间(或是帧数)
     onComplete:要延迟执行的函数
     onCompleteParams:要延迟执行的函数的参数,以数组形式传入
     useFrames:指明是用时间还是帧数来记时
例:  TweenLite.delayedCall(1, myFunction, ["param1", 2]);



TweenLite.killTweensOf(target:Object, complete:Boolean = false, vars:Object = null):void
功能: 用来消除动画
参数: target:要消除动画的影片剪辑
        complete:如果为真则会在消除动画的同时把动画属性设为完成时的值,如果为假则不会
        vars:要消除动画的属性,以对象形式来写,比如{x:true,y:true,…},这些属性将不再参与动画
例: TweenLite.killTweensOf(mc, false, {alpha:true, x:true});




动画属性对象vars:
{
delay:Number在开始动画前要等待的时间,单位为秒(或帧数) 
useFrames:Boolean如果设为true则动画模式是基于帧的,否则是基于时间的(指的是动画函数中要指定时间的地方)
ease:Function缓动函数,默认为Quad.easeOut
easeParams:Array缓动函数的参数,以数组形式传入,注意只是有些缓动函数才需要需要参数的
immediateRender:Boolean当值为false时,
overwrite:int用来控制同一个对象上有多个动画时的覆盖之类的情况,tweenlite只有1和2这两种情况可选,具体请见OverwriteManager
onInit:Function当动画开始渲染(或是说开始运行时)前要执行的函数
onInitParams:ArrayonInit函数的参数,以数组形式传入
onStart:Function当动画开始渲染时要执行的函数,有可能会被执行多次,因为动画时可以重复开始的
onStartParams:ArrayonStart函数的参数,以数组形式传入
onUpdate:Function当每一次动画属性值发生变化时调用的函数
onUpdateParams:ArrayonUpdate函数的参数,以数组形式传入
onComplete:Function当动画执行完毕后要调用的函数
onCompleteParams:ArrayonComplete函数的参数,以数组形式传入
onReverseComplete:Function  当一个动画被反转后又回到了原点时调用的函数
onReverseComplete:Array  onReverseComplete函数的参数,以数组形式传入
}


OverwriteManager
NONE(0)  同一个物体上的动画之间不会被覆盖
ALL_IMMEDIATE(1) 会立即覆盖之前的所有动画(包括运行的和没运行的),也是也tweenlite的默认模式,被覆盖的动画会保持覆盖那一刻的现状
AUTO(2) 当动画开始运行时(即不包括延迟或暂停之类的)覆盖,且只会覆盖同一物体上的正在运行的动画中的有重叠的动画属性。是TweenMax、TimelineLite、TimelineMax的默认覆盖模式
CONCURRENT(3) 当动画开始运行时覆盖,会覆盖同一物体上正在运行的所有动画
ALL_ONSTART(4)  当动画开始运行时覆盖,会覆盖同一物体上的所有动画(包括运行的和没运行的)
PREEXISTING(5)  当动画开始运行时覆盖,会覆盖同一物体上在本动画之前创建的所有动画(包括运行的和没运行的)
可以使用OverwriteManager.init(OverwriteManager.AUTO);来给所有动画定义覆盖方式,如果想给不同动画定义不同覆盖方式,则在具体的vars对象中定义
2、3、4、5类型都需要导入OverwriteManager类
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TweenLite是一个常用的动画库,用于创建和控制动画效果。它提供了简洁易用的API,使得创建动画效果变得简单快捷。 首先,TweenLite可以用来实现各种常见的动画效果,如淡入淡出、移动、旋转、放缩等。通过设置起始值和结束值,可以平滑地过渡到目标值,从而达到动画效果。例如,可以使用TweenLite来实现一个图片的渐变消失效果,只需简单的几行代码即可完成。 其次,TweenLite还支持多种缓动函数,可以用来调整动画的速度曲线。缓动函数可以使得动画的变化更加自然流畅,使得动画效果更加真实和生动。通过选择不同的缓动函数,可以实现不同的动画效果,如线性、弹簧、缓慢加速等。 此外,TweenLite还支持同时进行多个动画,可以对多个对象同时进行动画处理。这使得在复杂场景下实现多个元素的动画变得更加方便和高效。可以通过TweenLite的链式调用来同时对多个对象进行动画处理,提高了开发效率。 最后,TweenLite还支持时间线控制,可以用来创建复杂的动画序列。通过TweenLite的时间线控制功能,可以精确控制动画的播放时间、暂停、回放等。这对于需要精细控制动画播放顺序和时间的场景非常有用。 总之,TweenLite是一个功能强大、易于使用的动画库。它提供了丰富的动画效果和缓动函数,支持多个动画同时处理,并且具备时间线控制功能。无论是简单的动画效果还是复杂的动画序列,都可以通过TweenLite来轻松实现。
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