unity逆向基础

1.unity逆向环境搭建

  1..Net framework 4.0/3.5/3.0/2.5      到电脑管家等的软件中心下载
  2.reflector v8.2.0.42【破解注册】    
  3.apkdb1.9.0apk反编译工具(需要JAVA环境)

2.unity文件介绍

  1.所有文件都在/bin/data里面
  2.settings.xml                 unity配置文件
  3.splash.png                   apk默认启动图
  4.sharedassets0.assets         unity资源文件打包文件
  5.sharedassets0.assets.split   unity资源文件打包文件
  6.managed文件夹                unity游戏源代码
  7.unity default resources      unity语言包

3.reflector工具使用


  1.Analyze关联定位工具  ctrl+R
    1.depends on 数据来源
    2.used by    数据应用
  2.Search查找工具       F3
    1.Search Type                 查找类名
    2.Search Member               查找方法名
    3.Search string or constant   查找字符串或者数值
    4.exact match                 精确匹配
  3.Language反编译代码显示方式
    C#、vb等多种方式

4.refresh F5

修改小技巧

5.reflexil代码修改工具

    1.offset行数
    2.opcode代码类型、定义类型
    3.operand代码数值、调用类型

转载于:https://www.cnblogs.com/hyit/articles/5940585.html

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Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。

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