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原创 stable diffusion学习(1)成功打开WEBUI

1.9k-diffusion出问题,关了->update->run,循环使用,就可以安装k-diffusion了。1.6再次运行run.bat,还是不行,这个bat应该是一个虚拟环境,还是3.10.6版本的。单独安装pip install GFPGAN(在清华园的基础上)1.7修改python版本,彻底卸载当前版本。1.5 继续run.bat的安装,还是失败。1.6再次运行run.bat还是不行。1.2安装python,设置阿里镜像。1.8再运行run.bat。1.3run.bat后。

2024-08-13 09:22:26 480

原创 unity制作app(11)--dropdown统一字体

这样是无法保存的,但此时已经具备了找content的思维,在非play状态下做如下修改。下拉栏统一字体只能在执行的时候,而且要深入到content的最下层。其他下拉栏照改就可以了。

2024-05-28 00:15:00 209

原创 unity制作app(10)--统一字体

1.载入字体,微软雅黑,需要3分钟左右加载进来3个2.font文件夹下创建一个txt,内部的内容如下:啊阿埃挨哎唉哀皑癌蔼矮艾碍爱隘鞍氨安俺按暗岸胺案肮昂盎凹敖熬翱袄傲奥懊澳芭捌扒叭吧笆八疤巴拔跋靶把耙坝霸罢爸白柏百摆佰败拜稗斑班搬扳般颁板版扮拌伴瓣半办绊邦帮梆榜膀绑棒磅蚌镑傍谤苞胞包褒剥薄雹保堡饱宝抱报暴豹鲍爆杯碑悲卑北辈背贝钡倍狈备惫焙被奔苯本笨崩绷甭泵蹦迸逼鼻比鄙笔彼碧蓖蔽毕毙毖币庇痹闭敝弊必辟壁臂避陛鞭边编贬扁便变卞辨辩辫遍标彪膘表鳖憋别瘪彬斌濒滨宾摈兵冰柄丙秉饼炳病并玻菠播拨

2024-05-27 09:45:52 782

原创 unity制作app(9)--拍照 相册 上传照片

1.传输照片(任何较大的数据)都需要扩展服务器的内存空间。2.还需要base64编码。2.1客户端发送位置的编码。2.2服务器接收部分的代码。

2024-05-27 08:53:24 596

原创 unity制作app(8)--camera拍照

上传图片,这个需要一套新的协议。

2024-05-20 15:16:58 299 1

原创 unity制作app(7)--panel control

2.实现第一个逻辑判断功能:如果没有登记过信息,就直接跳转到登记界面,如果登记过,跳转到住界面。许多需要精简的东西,主动权和自由度还应该把握在开发者的手中。1.新建一个脚本PanelControl,控制各个脚本的显示与隐藏。根据用户的状态,在界面中显示不同的panel。

2024-05-15 09:09:45 227

原创 unity制作app(6)--服务器保存数据

直接在list函数中初始化字典就可以了;list函数是通过session取了一个accid回去。4.补充一下结构体的初始化问题(最好的情况就是只初始化一次,次次初始化的话浪费资源)5.服务器向客户端发送201协议,如果已经登陆过信息返回no,没有返回yes。7.对接受到的消息进行转码,转换成字符串。1.成功将app的所有数据上传到客户端。6.客户端成功接受并处理201信息。

2024-05-12 11:18:27 272

原创 unity制作app(5)--发送数据给数据库

8.当要注册时,首先是由客户端发送202,包的内容原本是角色名称和职业,现在要改成好多个。6.服务器处理200,返回当前账号中的信息!客户端发送sendMessage(0,0,0,message),000+账号密码。2.在JoinSubmit中收集信息findwithTag,这东西不难。数据上改的东西还是比较多的)1.先做一个AppModel结构体,这个结构体需要单做的。老方法移植后是可以直接修改文件对应内容的。这个之前做过,先不做照片的。下一节再做带照片的。查看结果,登陆成功的话,收到的值是。

2024-05-06 19:37:54 598

原创 unity制作app(4)--PANEL套scroll view

4.在content中增加其他UI内容,都不是事,unity的排版我觉得还是很好的。比如此时我想做“加入我们”里面的信息录入功能,panel的大小和位置如下所示!1.panel是一个容器,初始形状等价于屏幕,是可以按比例调整的!5.在处理dropdown时,双击如下位置,可以修改下拉栏的字体。这个东西之前做过,主要是唤醒界面可能失去控制权,一步一步做吧。下拉栏,同样双击T,需要修改两次F ,总之任务算是完成了!最下面的小黄字说明有些 字 确实找不到,换一个字体!暂时因该是没问题,还是黑体好一些!

2024-05-03 20:41:37 589

原创 unity制作app(3)--gps定位

第三步:此时依旧无法申请,手机权限管理中找不到unity应用,同时发现unity是可以调用手机模拟器的,这下任务简单了太多太多。第二步:在新建的Assets\Plugins\Android目录下 ,增加对应的权限!4.此时无论电脑,还是手机,都无法获得定位权限,在手机的应用权限中,甚至找不到应用!第四步:在手机安装的时候确实有权限提示,但程序执行后感觉动态链接是失效的。代码需要稍微修改一下,先把脚本绑到一个button上试一试!第五步:根据AI的回答,继续进行尝试吧,浪费时间了。但是27行的会出问题!

2024-05-02 21:04:07 1150 1

原创 unity制作app(2)--主界面

2.在main场景中新建canvas,不同的状态计划用不同的panel来设计!“位置”TEXT所绑定的代码如下,可以实现点击text触发函数!3.突然输不出来中文了,浪费时间!重新编译一下字体就可以了。1.先跳转过来,做一个空壳!新增场景main为4号场景!增加canvas和底图image。2.登录成功跳转到四号场景!

2024-05-01 20:42:13 642 1

原创 unity制作app(1)--登录 注册 界面

3.再回到canvas scaler中,也将范围直接改成720*1080。6.panel的比例设置成1.image还是设计成720*1280。1.调整canvas的形状,这里和camera没有任何关系!把学到的知识投入到生产中反而是一件简单的事情!2.既然自适应,空间按钮的位置比例就很重要了!5.注册界面同样做出对应修改,panel。7.修改注册账号panel中控件的大小!刚开始的时候是下图这样的。4.效果很好轻轻松松!

2024-05-01 18:22:17 1095 1

原创 unity学习(91)——云服务器调试——补充catch和if判断

修改后,问题现在只剩之前玩家看不到之后玩家登录,这一个问题了!后登陆的玩家不初始化,先登录的这边自然也无法将广播转换成移动(123和124问题),这些问题之前已经解决了,现在的问题是云服务器这边不初始化。后来又测了一下前两个用户没有问题,第三个开始,之前的用户看不到新进入的角色,第四个用户卡的进都进不去!想要找到上面的问题,最简单的方法就是在云服务器上下载一个vs2022。云服务器那边最好输出一些console,,这样反而感觉不卡了好多!log和reg的问题应该都是由于多次点击,发送空包造成的。

2024-04-25 16:28:40 524 1

原创 unity学习(89)——unity塞满c盘!--删除editor下的log文件

删除C:\Users\王栋林\AppData\Local\Unity\Editor下的log文件。这个再往下找也是没用的!其中unity占23g。editer占了21g。

2024-04-21 01:45:00 958

原创 unity学习(88)——断线的原因--客户端队列死锁(头部异常为null)

然后通过debug.log定位具体异常位置!这也不算浪费时间,但确实拖了大概有2周的时间。错误的时间和位置都找到了,model没有解码出来!只要能解决问题,我咋都行!测了一下,只要能进来,都是49次,相同的message的总和也是49次!我尝试了寻找原因,发现并不现实,但是知道原因,解决起来很简单!出现异常时,在catch中运行一次removeAt(0)即可。测试可以得到明显的溢出结果,肯定是有问题的!问题出在3号位置和4号位置之间。

2024-04-20 16:43:49 442

原创 unity学习(87)——断线的原因--客户端堆栈溢出1

无论unity还是exe问题都是一样的,都是客户端一直在发123,但收不到124,退出时服务器能发126,但是客户端压根接受不到126。一下确实解决不了问题,但其实已经十分接近了!根本找不到问题,感觉是socket溢出了,在服务器加个try-catch看看能抓到点什么不?实际测试发现,即使两个客户端都收不到124数据包了!还有个问题就是只能同时登录3个客户端!刨根问底,进入write函数继续查看,最后唯一可能出问题的地方就是这里了!实际测试,发现即使断线,socket.Send还是一直不停的在发送!

2024-04-20 09:42:17 512

原创 unity学习(86)——细节优化

重复登录后依旧是unity可以看到移动,但是exe那边看不到移动(移动没有被更新!),综合之前的经验,肯定是哪里出现了逻辑问题。而且当unity产生126以后,exe那边也没有删除角色!问题找到了:exe中move函数压根不会触发,unity中move函数触发一段时间后就不再运行了!broadcast在create时候没问题,最初的move也能动一动,然后就失效了!此时换个想法,先登录exe,再起unity。依旧是unity动,而exe不动!东西已经做出来了,现在需要的是优化,说得简单,做起来难。

2024-04-19 15:52:24 538

原创 unity学习(85)——同步节奏(tcp架构确实有问题)

有时会从180帧暴涨到210帧,也就是服务器发过来的包更多了,广播,基本就这样!挂的时间长了,就出现其他下线本地不destroy的情况了,而且此时再登录,新渲染中已经没有已经下线的玩家。的确是客户端处理不了数据包,但是问题大概率出在服务器,在服务器做一下验证。化简服务器writeline,此时如果能将服务器稳定下来,将会进入下一个阶段!服务器的中转和客户端的接受可能存在问题!writeline实在太多了,很浪费时间的!客户端的发送和服务器的接受没有问题!这是我从学习unity开始,所遇到最大的问题!

2024-04-17 15:31:55 419

原创 unity学习(84)——玩家下线和“保服务器”(closeSession)

3.2发送“125”,现在情况如下:exe正常退出时,可以触发125函数,unity中断play不会触发125!1.exe退了unity中gameobject不消失,再登exe,unity直接卡死自杀。3.来到客户端 ,需要做两件事,处理6,发送5,游戏就是这样一点一点积累出来的!,看看125包是receive到的,还是服务器直接自己生成126的。对应的函数如下: 很明显,是收5发6,之前01234都有过了。任务二:即便客户端发生异常,也要优先保障服务器的正常运行!3.1处理“126”在服务器中增加断点,

2024-04-09 11:21:49 1020

原创 unity学习(83)——细节名称和血条

3.当发生旋转时,出了自己的血条昵称要转,其他玩家的也必须平行,所有的rotate y设置成相同的数值!这个应该在maphandler的update中实现,迟早的事情!2.因为是第三人称,从背后看,所以名称应该水平对称,翻转一下!4.灵敏度问题,走的慢点,转向快些。眼中有细节,学习的过程才能平稳!5. 右边的操纵杆!1.游戏更新时把名字也更新。

2024-04-06 10:02:12 701

原创 unity学习(82)——profiler 限制帧率

4.又测试了一段时间,发现下面两个问题,一是服务器那边卡包,而是客户端这边移动存在瞬移。这两个其实是同一个问题,需要在资源有限的情况下进行优化。5.必须降低客户端的发包频率,减轻服务器的负担,同时要求服务器能动态有效的处理积压问题。实际测试发现当玩家个数增加时,客户端明显变的很卡,想知道为什么变卡了。4.2感觉加一个玩家就要掉10帧,如果真这样肯定是逻辑问题。7.总体来看,限制帧率后.exe的表现还是相当不错的!4.1单个玩家是的帧率,这个帧率还是很稳定的。4.4 4个玩家时,帧数还在掉,更。

2024-04-04 20:14:13 735

原创 unity学习(81)--服务器上云

8.对比之前成功过的panda3d的项目。5.我感觉大概率是虚拟机安全组的问题。11. 出规则中增加IPv4所有网段。9.修改服务器ip并重新编译!12.重新生成服务器解决方案!此时是可以ping通服务器的。10.服务器成功启动服务器。13.成功链接突破历史。

2024-04-04 10:42:08 220

原创 unity学习(80)--disposed object

1.在正常运行的过程中,客户端崩溃,原因就是某个对象null或者被disposed了。3.把close去掉修改为如下,客户端不再崩溃,虽然还有异常。2.找了找,发现socket确实调用过一次close。

2024-04-01 18:07:22 305

原创 unity学习(79)--124数据问题--MonoBehaviour必须搭配BroadcastMessage

两个问题 一.maphandler中static为空不实例化,二.坐标一直不变!1.maphandler中static为空不实例化,通过调试观察发现。用了monobehavior就必须用broadcast。最后发现还需要用到broadcast的消息机制。instance估计是new了就空了!4.broadcast的具体实现(6.从结果来看没问题,也没报错。3.问题变成如何在类间调用函数。5.具体执行也没问题。

2024-04-01 09:50:16 736

原创 unity学习(78)--unity调试--长痛不如短痛

4 在unity中运行游戏,vs这边确实成功断住了!1.在vs2022中,工具--获取工具与功能。2. 安装图中工具,原来我早就安装了。3 f9下断 同时点击图中按钮。vs此时变为如下状态。

2024-03-30 15:33:34 278

原创 unity学习(77)--多玩家信息交互--不同类型的数据包

服务器断开连接,几乎就是因为客户端报错,就好像之前MessageManger没有绑到map2的相机上导致不收包!所以此时的问题也应该是客户端没能正确处理“122包”所引起的。5.“124包” ,服务器返回给客户端的,包含当前所有在线玩家的信息。和“123包”一样,单个玩家没有问题!4.“123包” ,客户端不停发送给服务器的,代表当前玩家的信息。,客户端登录时发给服务器的,服务器处理后返回“121包”。,服务器返回给客户端的,包含登录时所有在线玩家的信息。当有其他玩家登录,客户端收到122包的时候。

2024-03-29 22:14:31 1297

原创 unity学习(76)--窗口化和后台运行

2.现在只有鼠标点击的窗体游戏运动,其他窗体游戏都会卡住。1.通过如下方式将编译的游戏设置为窗口模式。2.1build setting中。

2024-03-28 20:40:00 757

原创 unity学习(75)——没有给map2绑定收包脚本Message Manager——终于解决了

1.在map2中再添加一个按钮,还是点击单次发送一个数据包,如果能返回,说明就是服务器那别session搞错了!客户端中的结果如下,无论我发送什么包(无论先后顺序),都不会接收到结果。1.4跳转场景后session就gg了!4,石锤破案了,就是少绑了个脚本。5.此时Update中内容如下。7.多玩家也能初始化出来!1.2unity中绑定。

2024-03-28 08:35:01 331

原创 unity学习(74)——服务器Dispose异常

7如何在update中发包呢!即使在正常执行的状态下,也没有收到返回的124,服务器陷入了一个只收不发的状态!9.客户端发送没问题,服务器返回也没问题,就是没返回来,应该是session出了问题!8.3对比之前成功的数据包,不是大小端问题!6.不在“帧”这个概念里发包,程序不报错,还能显示多个对象。1.返回的1 2 11是怪物初始化,源代码中也没有。8尝试点击按钮发送123,看看能不能收到124。8.2点击以后发现只发了123 没有收到124。5.我感觉就是update中发包给弄坏的!

2024-03-28 07:41:56 348

原创 unity学习(73)——服务器异常--无法处理 123类型的数据包

通过调试 输出 客户端 的 收包 发包 清除堆栈顶部的操作细节,发现没有任何问题。2.5如果是正常运行的话会一直向服务器发送1 2 3的包!发送最后一次1 2 3 后就error了!4.3进brocast我感觉里崩溃不远了!服务器是可以下断点的,这样工作一下简单了。4.1两层process后选择move。看来8个场景分别有不同的处理线程。3.4进入一层process。3.5进入二层process。有一个exbrocast。1 2 0,总体没问题!4.2进入move后。3.6进入enter。

2024-03-27 22:07:51 606

原创 unity学习(72)——编译游戏发生错误4——GAME_STATE状态

3.从user切换到map场景的过程中会触发如下函数,修改gameInfo.GAME_STATE的值。1.经过一天的冷静,我感觉问题出在mapHandler的update中。2.之前已有GameState结构体,我一直没当回事,这次用到了。部分进行排查,根据之前有正常运行的经验,问题大概率发生在这里。如果还没有初始化对象,就开始读取对象的内容,一定会有异常的。如果update中不发包,那大家都很正常,这点很重要。5.map2场景加载完成后状态变成run了。4.测试到目前为止转换场景是没有问题的。

2024-03-27 20:25:32 287

原创 unity学习(71)——编译游戏发生错误3——回调问题——必须使用mapHandker的update

6.我也解释不了,修改到这里突然能正常游戏了,再次重启有不行了,但至少知道没问题时候应该是什么样了!move这种一直发送的,第一次写,之前的数据包收发都是一次性的来完成单次任务!4.还没有定位到异常的出处,读数据包应该是没问题,处理数据包出问题了。可见确实LogicHandler了,也确实直行到119行的位置了。还有一点,我感觉在选择角色界面等待个5s钟以上,成功的概率更大。最后出问题的时候,服务器没有执行红色部分的代码。69行报的异常,这个位置真的是刁钻。5.从第112句往里面查。服务器崩溃在如下位置。

2024-03-26 11:42:45 398

原创 unity学习(70)——编译游戏发生错误2

2.现在主要问题是服务器try了以后虽然不崩溃了,但不再显示2个实例对象了,unity和exe此时都只能看到一个实例对象。实际测试发现服务器可以一直接受到客户端发送来的move,但客户端却显示发送失败,回调出了问题。我感觉不是客户端的问题,应该是服务器逻辑上出现了问题,之前服务器一直稳定运行,现在频繁崩溃。2.2 unity中此时登录666账号,服务器和unity都可以正常运行,不报错。5.所以判断,大概率是服务器在处理move数据包时出了问题!3.把原来没用的debug.log删一删,需要进行大调了。

2024-03-26 09:05:10 289

原创 unity学习(70)——编译游戏发生错误1

7.服务器也总在下面的位置崩溃,不能继续工作的那种,写个try-catch先凑合凑合。把naruto模型再往里面拖拽一个即可,0 2 两个位置都补上去了。1.VersionControl 直接注释掉就可以了。5. unity中成功实例化两个对象,但此时服务器炸了!8.再次编译游戏,此时只需要7s就完成任务了!2. GraphView一处,也是注释掉就ok了。3.修改完以上6处后66s完成编译。4. 编译结果如下图所示。

2024-03-25 01:30:00 369

原创 unity学习(69)——多人位置同步

2.2给预制体模型挂在一个脚本EachStateScript,用来存放每个实例化模型包含的状态变量,内容如下:这个变量可不能用static,静态变量连赋值都做不到。2.通过上图可见,返回的结果数据包的三个参数是 1 2 4,在mapHandler增加对于command=4的处理代码,1.3从双端的执行结果,服务器此时应该是成功解析了数据包并发回了其他玩家的信息,这个里编译测试应该是不远了。每个客户端向服务器发送位置信息,服务器再把这些位置信息发送给其他客户端。百度AI现在真的是强无敌啊!

2024-03-24 18:39:43 712

原创 unity学习(68)——相机/模型的旋转/位置计算

把scene调成下边这样,也可以很快发现问题,现在是擦着背后和相机初始位置做圆周运动。3.先做相机的移动,相机除了和角色做同向的水平转动,还要以角色为锚点做圆弧运动。3.1移到背后,z应该是负值,这东西再着急也没用,最好的办法就是一步一步做。3.2当角色和相机发生“转圈”时(绕y轴旋转),相机要已角色为轴做圆弧运动。调整转动角度用的是y角度的差值,而不是y角度的数值。不加距离的时候确,相机和角色确实是同朝向的,的绝对方向为基准进行移动的,我需要的是按照。确实是转了,但是转的速度是不一样的,

2024-03-23 20:05:24 2763

原创 unity学习(67)——控制器Joystick Pack方向

4.模型和相机同时旋转不难,transform.eulerAngles,利用欧拉角。3.给所移动的模型绑定脚本 ,修改对应的轮盘值,脚本中读取并使用值。直接复制一个拖到右边就ok了,轮盘上是。也可以复制,但是要绑定对应的。

2024-03-23 09:15:56 402

原创 unity学习(66)——控制器Joystick Pack优化

Joystick Pack这种重力带惯性不利于正常开发。有一种万事俱备只欠东风的感觉。2.把方向的改变值加到鸣人模型身上。2.1控制器脚本中添加model变量。1.在脚本中找到轮盘所输出的方向值。2.2在unity中赋值。2.3代码中修改位置。

2024-03-21 10:26:12 440

原创 unity学习(65)——控制器Joystick Pack移植

1.把map2和example两个场景同时出现在hierarchy中。添加对象,后正常运行。但是小球一直下落(y一直往下掉),因为没有地面。2.把canvas直接赋值到map2中,没有报错。3.把player(就是个cube)粘过去,报错了。4.想办法解决这个异常。5.通过修改,取消重力作用。

2024-03-20 21:25:42 465

原创 unity学习(64)——控制器Joystick Pack

2.网页登录->关闭->通过hub重新进入->windows->package manager。3.点击download后下载完毕,这个小,下载大一些的,那速度一言难尽。1.在网页上搜索Joystick Pack,添加到我的资源中。6.把例子加入场景列表,其实加不加都行。5.插入结果默认在Assets下边。4.点击import插入所有。全展开了也没多少东西。

2024-03-20 08:00:00 379

coworker_sys

coworker_sys

2016-05-22

空空如也

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