ClickedPoints--鼠标点击绘点

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, minimum-scale=1, user-scalable=no">
  <title>ClickedPoints--鼠标点击绘点</title>
</head>
<body οnlοad="main();">
  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-utils.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-utils.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/ClickedPoints.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>
</html>

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n'+     //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position) 
    'attribute float a_PointSize;\n'+
    'void main() {\n' +                    
    'gl_Position = a_Position;\n' + //赋值 设置坐标
    'gl_PointSize = a_PointSize;\n' + //设置尺寸  gl_PointSize为浮点型 不然报错
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象; 参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
    
    if(a_Position < 0 || a_PointSize < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    
    //注册鼠标点击事件响应函数---这种机制称为匿名函数,不需要命名的函数
    canvas.onmousedown = function(ev) {click(ev, gl, canvas, a_Position);};
    
    //将顶点大小传输给attribute变量
    gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 5.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    //设置<canvas>的背景颜色-----黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    
    
}
    var g_points = [];//鼠标点击位置数组
    function click(ev, gl, canvas, a_Position){
        var x = ev.clientX;//鼠标点击处的X坐标
        var y = ev.clientY;//鼠标点击处的Y坐标
        var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
        x = ((x - rect.left) - canvas.height/2)/(canvas.height/2);
        y = (canvas.width/2 - (y - rect.top))/(canvas.width/2);
        //将坐标存储到g_points数组中
        g_points.push(x); g_points.push(y); 
        
        //清空<canvas>
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        
        var len = g_points.length;
        //第一种方式:
        for(var i = 0; i < len; i+=2){
            //将点的位置传递到变量中a_Position
            gl.vertexAttrib3f(a_Position, g_points[i], g_points[i+1], 0.0);
            
            //绘制一个点
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
        }
        //第二种方式:将x坐标和y坐标作为一个组合来处理,能够简化程序并提高可读性。
        for(var i = 0; i < len; i++){
            var xy = g_points[i];
            //将点的位置传递到变量中a_Position
            gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
            
            //绘制一个点
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
        }
    }
//<canvas>的坐标系统与WebGL的坐标系统,其原点位置和Y轴的正方向都不一样。
//需要将坐标从浏览器客户区坐标系下转换到<canvas>坐标系下,然后再转换到WebGL坐标系下。
//鼠标点击的坐标存储方式:[x,y,x,y]g_points[0],g_points[1],g_points[2],g_points[3]

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值